بررسی ویژگی های 3ds Max 2015

در تاریخ پنجشنبه, 28 فروردین 1393 در بخش نقد و بررسی توسط مصطفی رضایی

نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015

بررسی ویژگی های 3ds Max 2015
در این مطلب قصد داریم نگاهی داشته باشیم به تمامی قابلیت های جدید و توسعه های صورت گرفته در نرم افزار 3ds Max 2015 و ابعاد مختلف این نسخه رو مورد نقد و بررسی قرار بدیم. روز 18 مارس بود که ویژگی های جدید نسخه 2015 نرم افزارهای Autodesk اعلام شد و ما هم در مطلبی خبر اعلام ویژگی های جدید نرم افزارهای 3ds Max 2015 و Maya 2015 رو به اطلاعتون رسوندیم و ویدئوهایی نیز در اختیارتون قرار گرفت. اگه ویدئوها رو دیده باشید حتما کلیاتی رو درباره ویژگی های جدید و برجسته این نسخه از تری دی مکس رو متوجه شدید اما بیایید در این مطلب نگاهی عمیق تر داشته باشیم به این ویژگی ها و توسعه های این نسخه رو مورد بررسی قرار بدیم و البته شاید در انتها بتونیم به یک نتیجه گیری نهایی برسیم که آیا واقعا این نسخه از تری دی مکس یک روند رو به رشدی رو داشته یا خیر ! این رو هم اضافه کنم که قصد داریم مطلب نقد و بررسی مکس 2015 رو به تمامی توسعه و پیشرفتهای این نسخه اختصاص بدیم. به هر حال در هر نسخه یکسری ویژگی با عنوان قابلیت های جدید ارائه میشه و در کنار اون توسعه هایی در بخشهای مختلف این نرم افزار صورت میگیره که قطعا بررسی اونها خالی از لطف نخواهد بود.
 
هرساله کمپانی Autodesk نسخه جدیدی از نرم افزارهای خودش رو منتشر میکنه و بروزرسانی هایی رو بر روی نرم افزارهاش انجام میده و بخش های توسعه یافته هر نرم افزار در دسته بندی مشخصی قرار میگیره مثل مدلسازی و تکسچرینگ، افکت و داینامیک، انیمیشن، رندرینگ، Workflow، محیط کاربری، Pipeline و... که این دسته بندی باعث میشه که بهتر و دقیقتر بتونیم توسعه ها و بروزرسانی های هر بخش رو مورد بررسی قرار بدیم. اما درباره توسعه و بروزرسانی های 3ds Max 2015 بیایید از بخش Modeling و Texturing شروع کنیم.
 

Placement Tools

ابزار Placement Tools حتما به خاطر دارید. قابلیتی که قبل از اعلام رسمی ویژگی های مکس 2015، در ویدئوی Sneak Peek به نمایش گذاشته شد. البته در اون زمان هنوز نام دقیقش مشخص نشده بود و ازش با عنوان مدلسازی مغناطیسی نام میبردند تا اینکه بالاخره مشخص شد که این قابلیت  Placement Tools نام داره و تونسته جایگاهی رو در تولبار اصلی نرم افزار تری دی مکس بدست بیاره.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015برای تعریف کاربرد Placement Tools میشه خیلی ساده اون رو بعنوان نوعی ابزار جهت جا به جا کردن و تغییر پوزیشن آبجکت ها بر روی یکدیگر بحساب اورد. شاید در ابتدا خیلی ابزار کاربردی بنظر نرسه ولی بگذارید یک مثال خیلی ساده بزنم. بعنوان مثال شما درحال ساخت یک نمای داخلی هستید که در این فضا یک قفسه بزرگ وجود داره و قراره این قفسه با انواع آبجکت های مختلف تزئین بشه. خب در نسخه های قبلی تری دی مکس قرار دادن آبجکت بر روی سطح یک آبجکت دیگه کار خیلی ساده و سریعی نبود. البته روشهایی وجود داشت مثل استفاده از Snap ها ولی حتما این موضوع رو میتونید بخوبی درک کنید که پر کردن یک قفسه بزرگ با کلی آبجکت و قرار دادن تک تک اونها با استفاده از Snap و Move کار ساده ای نیست ولی حالا اینکار با استفاده از Placement Tools در عرض چند ثانیه اونهم با چند کلیک و درگ ساده انجام میشه.
 
البته ابزار Placement Tools صرفا به Move خلاصه نمیشه و اگه روی دکمه اون در تولبار یکبار راست کلیک کنید، پنجره ای باز خواهد شد با عنوان Placement Settings که مربوط میشه به تنظیمات این ابزار و در همونجا میتونید ببینید که امکان Rotate نیز فراهم شده. البته پنجره Placement Settings آپشن های مختلفی رو در هنگام استفاده از Placement Tools در اختیارتون قرار میده که شاید بد نباشه که نگاهی به اون بندازید.
 
اما از همون ابتدا نقدی درباره Placement Tools شنیده میشد. این قابلیت و امکاناتی که این ابزار در اختیار کاربر قرار میده، با کمک یک اسکریپت ساده نیز امکانپذیر میشد ولی حالا میبینیم که Autodesk از اون بعنوان یکی از ویژگی های اصلی 3ds Max 2015 نام میبره و شاید این مساله کمی قابل تامل باشه که آیا واقعا کاربران مکس محتاج یه چنین ویژگی هستن که حالا چند هزار دلار خرج خرید این نسخه بکنند ؟!!! ولی خب شاید قضاوت در اینباره زود باشه و بیایید در ادامه نگاهی داشته باشیم به ویژگی های دیگری که در این نسخه از نرم افزار تری دی مکس یعنی 3ds Max 2015 بر روی اون اضافه شده.
 

Quad Chamfer

خب حالا میریم سراغ قابلیت و ابزار جدید دیگری که در بخش مدلسازی روی 3ds Max 2015 اضافه شده و اون Quad Chamfer نام داره. قبل از اینکه صحبت درباره Quad Chamfer رو شروع کنیم پیشنهاد میکنم حتما یه سری به این لینک بزنید. مطلب ابزارهای مدلسازی بیش از یکسال پیش منتشر شد و در اون پلاگینی رو معرفی کردیم به نام Quad Chamfer Modifier و جالبه در انتهای همون مطلب به این موضوع هم اشاره داشتیم که احتمال داره در نسخه های آینده مکس این امکانات در بستر خود نرم افزار فراهم بشه و دیگه نیازی به استفاده از پلاگین نباشه و حالا میبینیم که Quad Chamfer بر روی 3ds Max 2015 اضافه شده. به گفته اتودسک قابلیت Quad Chamfer یکی از درخواستها با رای بسیار بالا از طرف کاربران بود که توسعه دهندگان و سازندگان مکس رو به اضافه کردن اون بر روی نرم افزار 3ds Max وادار کرد.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
خب در یک بیان ساده میشه قابلیت Quad Chamfer رو اینطوری توصیف کرد که این ویژگی امکان Chamfer و Bevel کردن بین دو سطح رو برای شما فراهم میکنه و دیگه نیازی نیست تا این خطوط رو بصورت دستی رسم کنید. قابلیت جدید Quad Chamfer امکان پخ کردن لبه های چهار ضلعی، سه ضلعی، با کمترین میزان بهم ریختگی در حین انجام فرآیند Chamfer و البته با یک نتیجه مطلوب برای مودیفایر TurboSmooth رو برای شما فراهم میکنه و قطعا این ویژگی بسیار مورد توجه هنرمندان در زمینه مدلسازی قرار خواهد گرفت. فراخوانی ابزار Quad Chamfer از دو بخش صورت میگیره. اول از طریق خود Edit Poly و بخش Chamfer هست. یعنی از این پس در بخش چمفر ادیت پولی دو متد در نظر گرفته شده. متد اول Standard Chamfer و متد دوم Quad Chamfer نام داره. اما در این قابلیت روش دومی نیز جهت فراخوانی و استفاده از اون در نظر گرفته شده و اونم اضافه شدن یک اصلاح گر جدید با نام Chamfer در Modifier List هست که میشه بنوعی این مودیفایر رو یادآور همون پلاگین قدیم دونست که حالا در خود تری دی مکس اضافه شده.
 
خب بطور کل اضافه شدن قابلیتی مثل Quad Chamfer قطعا خوبه و میشه اون رو مثبت ارزیابی کرد ولی چیزی که شاید خیلی خوشایند و جالب نباشه اینه که Autodesk تنها این ابزار رو هم بعنوان یکی از ویژگی های جدید و اصلی این نسخه بحساب میاره. به هر حال مکس در بخش مدلسازی بازهم میتونه جای توسعه و پیشرفت بیشتری رو داشته باشه و اینکه پس از یکسال در نسخه جدید فقط یک قابلیت در این بخش اضافه میشه شاید چندان جالب و خوش آیند نباشه! ولی خب بیایید در ادامه نگاهی به قابلیت جدید دیگری در این بخش داشته باشیم.
 

Point Cloud Support

پشتیبانی از دیتاهای Point Cloud که فکر میکنم این قابلیت باید براتون آشنا باشه. حتما یادتون هست که چندی پیش از طرف Autodesk پکیجی برای 3ds Max 2014 منتشر شد با نام Extension 2014 که درواقع یک بسته بروزرسانی برای مکس 2014 بود و در همون پکیج قابلیت امکان پشتیبانی از داده های Point Cloud در داخل نرم افزار تری دی مکس 2014 امکانپذیر شد و حالا این ویژگی بصورت کامل و بهینه شده در 3ds Max 2015 اضافه شده.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
دیتاهای Point Cloud درواقع همون داده های کپچر شده از دنیای واقعی هستن که در قالب فایلهایی با پسوندهای rcs و rcp ذخیره سازی و فراخوانی میشن. این فایلها میتونه با نرم افزارهایی مثل Autodesk Recap ایجاد بشه و استفاده از دیتاهای Point Cloud در تری دی مکس این امکان رو به مدلساز میده تا از اون بعنوان یک رفرنس فوق العاده در داخل نرم افزار استفاده کنه. از ویژگی های برجسته قابلیت Point Cloud میشه به امکان انتخاب کانالهای رنگی مختلف، تنظیم میزان کیفیت، امکان تعیین محدوده داده ها، پشتیبانی از Snap با عنوان Point Cloud Vertex در ویوپرت، امکان برقراری ارتباط با آبجکت های موجود در صحنه و پشتیبانی کامل از بازتاب ها، سایه ها و رندرینگ با موتور رندر منتال ری اشاره داشت.
 
بطور کل شاید بشه بیشترین استفاده از قابلیت Point Cloud رو برای معماران در نظر گرفت و همینطور میتونه استفاده هایی رو در کارهای پیش تولید (PreViz) داشته باشه و البته همونطوری که گفته شد بخش Point Cloud از Snap ها نیز پشتیبانی میکنه و میشه از دیتاهای اون بعنوان یک رفرنس خوب در فرآیند مدلسازی نیز استفاده کرد. ولی خب در انتها میشه به این نکته هم اشاره کرد که این ویژگی جدید نبود و هم اکنون کاربران مکس 2014 با نصب بسته Extension میتونن تا حدودی بهش دسترسی داشته باشن.
 

ShaderFX

ویژگی جدید و مهمی که در این بخش میشه بهش اشاره کرد ShaderFX نام داره که امکان شیدر نویسی و ساخت شیدرهای حرفه ای HLSL رو به سادگی چند کلیک و درگ فراهم میکنه و در اختیار گیم آرتیست ها قرار میده.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
اگه شما در زمینه گیم فعالیت دارید دیگه نیازی نیست که ساعتها وقت خودتون رو صرف نوشتن کدهای پیچیده و خسته کننده جهت ساخت شیدر کنید. چرا که تری دی مکس در این نسخه جدید این امکان رو در یک ویژوال ادیتور کاملا نود بیس در اختیار شما قرار میده تا حتی بدون نوشتن یک خط کد بتونید شیدرهای پیشرفته و پیچیده HLSL رو فقط با فراخوانی چند نود و اتصال اونها به همدیگه ایجاد کنید. در ShaderFX امکان ایجاد انیمیت در شیدرها نیز فراهم شده و میتونید بصورت ریل تایم انیمیشن شیدر خودتون رو در ویوپرت مکس مشاهده کنید. البته این ویژگی در مایا 2015 نیز اضافه شده و قطعا مورد استقبال گیم آرتیست ها قرار خواهد گرفت.
 
زبان شیدر نویسی همیشه یکی از بخشهای مهم و قابل توجهی برای گیم آرتیست ها بوده. اگه شما یک هنرمند فعال در زمینه بازی سازی باشید حتما این موضوع رو میدونید که شیدر نویسی یکی از بخش های پیچیده در این عرصه بوده و حالا ارائه ShaderFX در نرم افزار تری دی مکس 2015 اونهم بصورت یک ویژوال ادیتور کاملا Node-Base شاید یکی از رویاهای گیم آرتیست هاست که حالا به واقعیت تبدیل شده. قطعا شما با محیط های Node-Base آشنا هستید. دیگه امروزه نود بیس تبدیل شده به یک رکن اساسی در نرم افزارهای سه بعدی که راحتی و سادگی کارکرد اون باعث محبوبیت روزافزونش شده. فراخوانی چند Operator و ایجاد تنظیمات در اونها، اتصال اونها به همدیگه و نهایتا نتیجه کار که این سهولت و سرعت باعث محبوبیت این متد در سراسر نرم افزارهای CG شده و حالا امکان شیدر نویسی به این صورت چیزی نیست که بشه به همین سادگی از کنارش عبور کرد. پس بطور کل میشه نتیجه گیری کرد که قابلیت ShaderFX یک ویژگی جدید و پیشرفت بسیار خوب برای کاربران این نسخه از نرم افزار تری دی مکس و بخصوص گیم آرتیست ها خواهد بود.
 
خب در اینجا دیگه میشه پرونده توسعه و پیشرفت در بخش Modeling و Texturing نرم افزار 3ds Max 2015 رو بست و در ادامه میریم به سراغ بخش انیمیشن و یک ویژگی جدید در این قسمت دیده میشه. پس با ما همراه باشید.
 

Populate Enhancements

بازهم توسعه و بروزرسانی در بخش شبیه سازی جمعیت در تری دی مکس یعنی قابلیت Populate که البته واقعا دوست ندارم که دوباره درباره اون صحبتی صورت بگیره و بقولی نبش قبر بشه و در ادامه سعی میکنم خیلی کوتاه به توسعه هایی که در این بخش صورت گرفته نگاهی داشته باشیم.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
مطمئنم که Populate رو بخاطر دارید. قابلیتی که سال گذشته بعنوان مهمترین ویژگی مکس 2014 رونمایی شد یا اگه بخوایم به عقبتر برگردیم میشه به سال 2011 و پروژه ژپتو اشاره داشت که حالا این ابزار بشکل توسعه یافته با عنوان Populate بر روی نرم افزار 3ds Max اضافه شده که وظیفه ایجاد و شبیه سازی جمعیت در نرم افزار تری دی مکس رو برعهده داره. قبل از اینکه بخوام نقد کنم یه توضیح خیلی مختصر درباره بروزرسانی هایی که بر روی Populate در مکس 2015 انجام شده رو خدمتتون ارائه میکنم. بطور کل پارامترهای بیشتری در Populate جدید اضافه شده و باعث میشه که شما بتونید به بخش های مختلفی دسترسی داشته باشید. خب این مساله بدیهی است که هر قدر پارامتر بیشتری برای یک ابزار تعیین بشه یعنی میزان انعطاف پذیری اون بیشتر خواهد شد و این امر در توسعه Populate کاملا به چشم میخوره. برای حرکت کاراکترها رفتارهای مختلفی تعریف شده مثل راه رفتن، دویدن، پیاده روی، دورزدن و البته امکان تعیین رفتارها مختلفی مثل نشستن و ایجاد نوعی ارتباط با یکدیگر نیز فراهم شده که باعث میشه جمعیت شما رفتارهای طبیعی تر و قانع کننده تری داشته باشن. از دیگر توسعه هایی که بر روی Populate انجام شده میشه به امکان تنظیم جزئیات هر کاراکتر اشاره داشت. در این نسخه میتونید تعداد پولیگان های هر کاراکتر رو تنظیم کنید و البته این تنظیمات فقط به پولیگان ها خلاصه نمیشه و امکان انتخاب نوع و رنگ پوست بصورت Random نیز فراهم شده که باعث میشه کاراکتر ها حالت یکنواخت و شبیه به هم رو نداشته باشن. حالا که صحبت از تکسچر هست این رو هم اضافه کنم که امکان انتخاب تکسچر هر کاراکتر و ایجاد تغییرات و ذخیره سازی اون نیز وجود داره. در آخر هم بعنوان مهمترین توسعه این نسخه از Populate میشه به Customizable شدن و یا همون انعطاف پذیری اون در SDK نرم افزار 3ds Max 2015 اشاره داشت که قطعا میتونه راه رو جهت گسترش این ابزار برای توسعه دهندگان باز بگذاره.
 
نقد های زیادی درباره Populate وجود داره که از اصل وجود اون شروع میشه. این سوال همیشه هست که آیا واقعا کاربران نرم افزار 3ds Max به یک چنین ابزاری نیاز داشتن ؟! آیا مکس با تمامی کمبودهایی که در بخش انیمیشن داره حالا نیازش به یک شبیه ساز جمعیت خلاصه میشه که در نسخه 2014 میبینیم قابلیتی با نام Populate روی اون قرار میگیره و هرسال باید یک تیم از گسترش دهندگان این نرم افزار در کمپانی Autodesk روی توسعه اون وقت بگذارن ؟! آیا این زمان و هزینه ای که هم اکنون صرف Populate میشه اگه بر روی بخش دیگری (مثل بخش افکت) کار میشد بهتر نبود ؟! حالا کمی عمیق تر به Populate نگاه کنیم. آیا یک سیستم شبیه ساز جمعیت باید به این صورت عمل کنه ؟! یعنی اینکه شما یک مسیری رو مشخص کنید و BooM !!! به زبان ساده تر اینکه بهتر نبود بجای گرفتن ماهی، ابزارهای ماهیگیری رو در اختیار کاربران قرار میدادن؟! انعطاف پذیری بسیار پایین و تمامی بخش های از پیش تعیین شده چیزی نیست که امروزه کاربران حرفه ای نرم افزار 3ds Max دنبالش باشن. شاید اگه این ویژگی به اینصورت بر روی یک نرم افزار نوپا ارائه میشد خیلی جای تعجب نداشت ولی روی 3ds Max ... میدونید از اینگونه انتقاداتی که کل بخش Populate رو زیر سوال میبره خیلی زیاده و اگه من بخوام ادامه بدم مطلب خیلی طولانی میشه ولی مساله ای که بیشتر از همه در این نسخه آزار دهنده است اینه که در بخش انیمیشن هیچ توسعه و بروزرسانی دیگه ای رو در 3ds Max 2015 بجز همین توسعه Populate نداریم و دیگه واقعا هیچ حرفی برای گفتن نمیمونه !
 
در انتها فقط همین رو بگم همونطوری که گفته شد در این نسخه سعی کردن این بخش رو بیشتر Customize کنن و ارتباط اون با SDK مکس رو هم به فال نیک میگیریم با امید به اینکه در آینده توسعه دهندگان بتونن بر روی قابلیت Populate کار کنن و اون رو به یک بخش بسیار قدرتمند در نرم افزار 3ds Max تبدیل کنن. خب در ادامه دیگه میریم سراغ بخش Rendering و نگاهی داشته باشیم به توسعه و پیشرفت هایی که در بخش Rendering نرم افزار 3ds Max 2015 انجام شده.
 

Improved ActiveShade Rendering

در بخش رندررینگ شاهد توسعه و بروزرسانی هایی در قسمت ActiveShade هستیم که درواقع مربوط میشه به همون رندرینگ ریل تایم نرم افزار 3ds Max که میشه گفت پیشرفت های نسبتا خوبی در اون اتفاق افتاده.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
توسعه در بخش رندرینگ نرم افزار 3ds Max 2015 رو بطور کلی میشه به دو قسمت تقسیم کرد. اول اضافه شدن موتور رندر Mental Ray در بخش ActiveShade که بنظرم حرکت بسیار خوب و بجایی بود. انجین منتال ری در بخش اکتیوشید از متد Progressive Rendering استفاده میکنه و امکان رندرینگ ریل تایم رو در اختیار کاربران قرار میده. البته فعلا محدودیت ها در Mental Ray بخش اکتیوشید هنوز بشکل دقیق اعلام نشده و من مطلبی رو در اینباره ندیدم. و دومین بروزرسانی مربوط میشه به Iray در قسمت ActiveShade که در این نسخه شاهد توسعه هایی بر روی اون هستیم مثل پشتیبانی از متریال Blend و توسعه در سرعت رندرینگ Iray که شما میتونید بلافاصله پس از ایجاد تغییرات در متریال ها و نورها نتیجه کار رو در پنجره Iray مشاهده کنید. همچنین انجین Iray از Render Elements نیز پشتیبانی میکنه و هنگام رندر با Iray میتونید از Pass های Light و Material خروجی بگیرید.
 
توسعه در بخش ActiveShade موتورهای رندرینگ نرم افزار 3ds Max یکی دیگه از درخواستهای کاربران بود که خیلی بهش تاکید میشد و در این نسخه بطور کل شاید بشه این بروزرسانی ها رو مثبت ارزیابی کرد. اضافه شدن منتال ری در اکتیوشید حرکت بسیار خوبی بود ولی به هر حال باید ببینیم که چه محدودیت هایی داره و همینطور توسعه انیجن Iray نیز درخور توجه بود. به هر حال کاربران مکس خوش شانس هستن که به انجین Iray در نرم افزارشون دسترسی دارن. اگه پادکست شماره 2 رو گوش کرده باشید گفتیم که بتازگی این انجین برای مایا هم منتشر شده و درصورتی که کاربران مایا بخوان از اون استفاده کنن باید هزینه بالایی رو بابتش بپردازن که قطعا وجود این انجین در مکس یک امتیاز بزرگ برای این نرم افزار بحساب میاد.
 

Accelerated Viewport Performance

خب بالاخره میرسیم به توسعه بخش Viewport که بنظرم یک نقطه روشنی در این نسخه از نرم افزار 3ds Max بحساب میاد. البته این ویژگی یعنی بهبود سرعت در ویوپرت برامون تازگی نداره. اگه یادتون باشه یه چنین توسعه ای در مکس 2014 هم اتفاق افتاد و حالا بازهم میبینیم که اتودسک در 3ds Max 2015 توسعه این بخش از نرم افزار رو در دستور کار خودش قرار داده و بروزرسانی هایی در اون صورت گرفته.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
خب میدونید از نسخه مکس 2010 تا کنون فعل و انفعالات زیادی در ویوپرت این نرم افزار بوجود اومد. یعنی درواقع نسخه 2010 رو میشه نقطه شروع اتفاقات اصلی در Viewport نرم افزار تری دی مکس بحساب اورد. رفته رفته ویوپرت گرافیکی شد و اضافه شدن Nitrous بعنوان متد اصلی نمایش گرافیکی در ویوپرت و قابلیت هایی مثل امکان نمایش متریال ها، شیدر ها، نورها و سایه های مختلف بصورت مستقیم در ویوپرت و... که البته این امکانات باعث بوجود اومد مشکلاتی هم شدن. قطعا مهمترین مشکل سنگین شدن بیش از حد ویوپرت بود که شاید نقطه اوج این مشکلات رو بشه به نسخه های مکس 2012 و 2013 ارجاع داد تا اینکه در این دو نسخه اخیر اتودسک دست بکار شد و در جهت بهینه سازی و توسعه سرعت در ویوپرت اقدامات مناسبی رو انجام داد. به گفته کمپانی اتودسک با بازنویسی هایی که در هسته نرم افزار تری دی مکس 2015 انجام شده، سازندگان تونستن به یک نتیجه مطلوب هم در سرعت و هم در کارایی ویوپرت دست پیدا کنن و حالا این کمپانی برای معرفی این توسعه ویدئویی رو منتشر کرده که در اون یک کاراکتر خرس وجود داره و بدن اون با اصلاح گر Hair & Fur پوشیده شده از مو هست و در این ویدئو بخوبی تفاوت سرعت در ویوپرت بین دو نسخه مکس 2014 و 2015 به نمایش گذاشته میشه و نشون میده که سرعت در این نسخه به چه میزانی افزایش داشته. البته سرعت در ویوپرت به عوامل زیادی بستگی داره و چیزی که در این ویدئو نشون داده میشه صرفا Navigate کردن در صحنه هست. اما خب میدونید که حرکت در صحنه کافی نیست و باید دید که عملکرد و FPS ویوپرت در انیمیشن و بخصوص در مواردی که کاراکتر سنگین، ریگ و اسکین وجود داره به چه صورتی خواهد بود.
 
البته نمیدونم اسم این رو میشه گذاشت نقد یا نه ولی از همون نسخه 2010 تاکنون یک سوالی همیشه مطرح شده و اونم اینکه چرا باید Viewport تری دی مکس گرافیکی بشه که بعدش این مشکلات رو با خودش به همراه داشته باشه ؟! ما الان در بسیاری از نرم افزارهای قدرتمند سه بعدی سازی میبینیم که ویوپرت گرافیکی ندارن و الزامی برای اینکار نیست. نمیدونم ویوپرت مکس 2009 رو بخاطر دارید یا نه ولی اگه یادتون باشه میدونید منظور من چیه ! البته در این مورد سلیقه ها متفاوت هست ولی به هر حال این مساله قطعیه که مهمترین اصل در ویوپرت یک نرم افزار 3D سرعت و کارایی بالاست. ولی خب به هر حال خوشحالیم که سازندگان بفکر برطرف کردن مشکلات این بخش بودن و در این دو نسخه اخیر شاهد بهبود و توسعه بسیار خوبی در Viewport نرم افزار 3ds Max بودیم.
 

Stereo Camera

شاید این قابلیت Stereo Camera رو هم به خاطر داشته باشید. درواقع این بخش هم در بسته Extension 2014 رونمایی شد و حالا میبینیم که بصورت کامل و توسعه یافته بر روی مکس 2015 نیز اضافه شده.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
راستش قابلیت Stereo Camera توضیحات زیادی رو نیاز نداره و فقط یک ابزار جهت ریگ دوربین برای خلق تصاویر و ویدئوهای Stereoscopic هست و همونطوری که قبلا هم اشاره کردیم این ابزار بعنوان یک افزونه در بخش Autodesk Exchange ارائه میشد و حالا اتودسک اون رو بر روی مکس اضافه کرده.
 
خب ویژگی های جدید بخش Rendering در 3ds Max 2015 همین سه مورد بود که اونها رو بررسی کردیم. در ادامه نگاهی میندازیم به آخرین بخش یعنی Workflow ،UI و Pipeline که در این قسمت نیز دو قابلیت جدید بر روی مکس اضافه شده که بد نیست نگاهی هم به اونها داشته باشیم. پس با ما همراه باشید.
 

Enhanced Scene Management

توسعه در بخش مدیریت صحنه شاید بتونه بعنوان مهمترین ویژگی در این نسخه از نرم افزار 3ds Max بحساب بیاد. این توسعه درواقع روی دو بخش Scene Explorer و Manage Layers انجام شده و اتودسک با ادغام این دو بخش تونسته یک سیستم یکپارچه جهت مدیریت دقیق و اصولی در محیط 3ds Max 2015 رو بوجود بیاره.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
مدیریت دقیق بر روی صحنه همیشه یکی از معضلات مهم و اساسی برای کاربران نرم افزار 3ds Max بحساب میومد. البته ابزارهایی در نسخه های قبلی وجود داشت که شاید محبوبترین اونها همین Manage Layers بود. در این پنجره امکان لایه بندی و قرار دادن هر آبجکت در لایه مشخص وجود داشت ولی کافی نبود. درواقع بخش Manage Layers اونطوری که باید دست کاربر رو برای کنکاش و مدیریت بر روی تمامی آبجکت ها باز نمیگذاشت که البته برای اینکار هم بخشی در نظر گرفته شد به نام Scene Explorer که در نسخه های قبلی مکس از منوی Tools فراخوانی میشد. اما واقعا بخش Scene Explorer نیز خیلی کاربرپسند نبود. من که هیچوقت نتونستم باهاش ارتباط برقرار کنم و همیشه سعی میکردم که از خیرش بگذرم اما اکنون در 3ds Max 2015 شاهد تحول خیلی خوبی در این دو بخش هستیم که بنوعی با ادغام هر دو بخش این امکان بوجود اومده تا بتونید انتخاب کنید که دوست دارید مدیریت صحنه خودتون به چه صورتی انجام بشه. همینطور امکان Docking یا همون چسبندگی و قرار گرفتن در بخشی از UI نرم افزار، انتخاب چندگانه و امکان کلیک و درگ، ایجاد لایه های تودرتو و ... از دیگر ویژگی های بخش توسعه در مدیریت صحنه 3ds Max 2015 میباشد.
 
بطور کل توسعه و پیشرفت های بسیار خوبی در بخش Scene Explorer ایجاد شده و اگه باهاش کار کنید مطمئن هستم که در همون دقایق اول براحتی باهاش ارتباط برقرار خواهید کرد و متوجه میشید که مدیریت بر روی صحنتون در تری دی مکس 2015 چقدر کارآمد، حرفه ای و در عینحال ساده شده. راستش واقعا نمیشه از این ویژگی ایرادی گرفت و تنها چیزی که میتونم بگم اینه که چرا اتودسک زودتر این توسعه رو انجام نداده بود :)
 

Python Scripting

و بعنوان آخرین قابلیتی که میشه در این نسخه از تری دی مکس به اون اشاره کرد Python Scripting نام داره که امکان اسکریپت نویسی به زبان پایتون در نرم افزار تری دی مکس فراهم شده.
 
نقد و بررسی کامل ویژگی های جدید نرم افزار Autodesk 3ds Max 2015
 
البته این قابلیت هم جدید نیست و در بسته Extension 2014 ازش رونمایی شد و حالا بصورت کامل بر روی 3ds Max 2015 اضافه شده. قطعا این ویژگی کاربرد های زیادی رو برای کسانی که در زمینه اسکریپت نویسی فعالیت دارن، خواهد داشت و احتمالا در آینده باعث گسترش افزونه های حرفه ای برای این نرم افزار خواهد شد.
 

 
خب دیگه ویژگی های جدید 3ds Max 2015 همین بود. راستش شاید نتیجه گیری کمی سخت باشه اما درباره یه چیزی اطمینان کامل دارم و اونم اینکه کاربران این نرم افزار از این نسخه به هیچ وجه راضی و خشنود نبودن و تا حدی هم میشه بهشون حق داد. مثلا نکته آزاردهنده که شاید بهش توجه نکرده باشید اینه که در این نسخه هیچگونه حرکتی در زمینه افکت و داینامیک انجام نشده. خب دقیقا بخش افکت و داینامیک یکی از مشکلات اصلی مکسه و درواقع اکثر کمبودهای این نرم افزار به همین بخش مربوط میشه ولی خب باز هم میبینیم که پس از یکسال در این بخش بروزرسانی انجام نمیشه و اتودسک با انتشار 3ds Max 2015 بازهم این رو به کاربرانش یادآوری میکنه که همچنان باید وابسته به پلاگین ها و افزونه ها باشن. اتفاقا این موضوع رو در پادکست شماره 2 هم بهش اشاره داشتم که کاربران قبل از رونمایی از این نسخه درخواستی رو در بخش Feedback سایت اتودسک مطرح کردن مبنی بر اینکه بر روی این نرم افزار شبیه سازی هایی مثل آب، آتیش، دود و... اضافه بشه تا کاربران دائما وابسته به افزونه ها نباشن و از اونجایی که این درخواست رای بالایی اورد، اتودسک اون رو روی حالت (در دست بررسی) قرار داد که البته این یک حرکت خوب بود ولی به هر حال باز هم میبینیم که در این نسخه از مکس هم اتفاقی در بخش Dynamics & Effects نیوفتاد !
 
البته این رو هم اضافه کنم که انصافا در طول این چند سال توسعه های خوبی روی مکس صورت گرفته که شاید اگه از نسخه مکس 2010 تاکنون بخوایم نگاهی کلی به توسعه های مهم این چند نسخه داشته باشیم میشه به این موارد اشاره داشت : افزوده شدن بخش Modeling Tools که درواقع همون اسکریپت محبوب Polyboost بود. افزوده شدن Character Animation Toolkit و یا همون CAT برای ریگینگ و انیمیشن. توسعه متریال ادیتور و Node-Base شدن اون. تحول در بخش داینامیک با کنار گذاشتن Reactor و افزوده شدن انویدیا فیزیک با نام MassFX جهت شبیه سازی فیزیک در نرم افزار. افزوده شدن انجین Iray در بخش رندرینگ و توسعه های زیادی که بر روی منتال ری صورت گرفت. افزوده شدن پلاگینهای BOX #1 #2 #3 جهت تعامل بخش داینامیک با پارتیکل سیستم و خیلی از قابلیت های برجسته دیگه که الان من یادم نیست که در این چند سال بر روی 3ds Max اضافه شدن و انصافا خیلی خوب بودن ولی انتظارات بیشتر هست. شاید این انتظار میره که چنین ویژگی ها و قابلیت هایی در هر نسخه بوجود بیاد نه در چند سال !!!
 

 
بابت طولانی شدن این مطلب عذرخواهی میکنم و البته طبق صحبتی که در مطلب ابتدای سال داشتیم، قرار بود در مطالبی جدا که بخشی رو هم براش در نظر گرفتیم یعنی نقد و بررسی، به ویژگی های جدید نرم افزارهایی که منتشر میشن بپردازیم و در این بخش سعیمون بر این هست که تا اونجایی که ممکنه از ویدئو استفاده نکنیم.
 
راستی این رو هم اضافه کنم که SDK در این نسخه از مکس تغیراتی داشته و اکثر پلاگینهای نسخه های قبلی روی این نسخه کار نمیکنه و باید منتظر انتشار نسخه های جدید پلاگین های مورد استفادتون باشید و این رو هم بگم که هنوز هیچ سایتی حتی سایتهای انگلیسی زبان معروف در زمینه CG هم مطلبی رو مربوط به بررسی این نسخه از نرم افزارهای Autodesk منتشر نکردن و خوشحالیم که این وبسایت اولین سایتی هست که اینکار رو انجام میده :) و امیدوارم که این مطلب مفید بوده باشه و این رو هم بگم که مطالب سایت رو بدون ذکر کامل منبع کپی نکنید !
 
البته قطعا مهمترین بخش این مطالب دیدگاههای شماست. خیلی خیلی مشتاقیم تا دیدگاههای شما رو درباره 3ds Max 2015 و این توسعه ها بدونیم. پس بی صبرانه منتظر حضور شما هستیم ...
 
یاحق
 
مصطفی رضایی

مصطفی رضایی

در زمینه گرافیک سه بعدی، انیمیشن سازی و جلوه های ویژه بصری فعالیت میکنم و با نرم افزار هایی مثل تری دی مکس، افتر افکت، فتوشاپ، ریل فلو، یونیتی و ... آشنایی دارم. این وبسایت از سال 1390 راه اندازی شد تا مرجعی باشه برای تمامی هنرمندان صنعت CG در ایران ...

نظرات (64)

  • احمد

    احمد

    28 فروردین 1393 ساعت 00:42 |
    ممنون از شما آقای رضایی که همیشه مطالبتون پر بار هست امیدوارم همیشه سربلند و پیروز پاشید و به امید پیشرفت روز افزون 3ds max
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:33 |
      ممنون از محبت شما احمد جان
  •  mohammad tavakoli

    mohammad tavakoli

    28 فروردین 1393 ساعت 00:47 |
    درود بر شما
    بسیار عالی و خوب
    ممنون
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:33 |
      موفق باشید
  • علی موسوی

    علی موسوی

    28 فروردین 1393 ساعت 01:00 |
    خیلی عالی بود
    واقعا ممنـــــــون
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:33 |
      خواهش میکنم علی جان
  • AKO & SAJAD

    AKO & SAJAD

    28 فروردین 1393 ساعت 01:08 |
    سلام واقعا ممنونم که این همه زحمت میکشید
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:33 |
      ممنون از حضور شما
  • مسعود

    مسعود

    28 فروردین 1393 ساعت 02:36 |
    سلام خیلی خوب بود امیدوارم از زحمات شما استفاده کنیم تا همیشه علم گرافیک رو از سایت شما بیاموزیم

    یک مقاله هم کاش یرای مایا درست میکردید تا بیشتر استفاده میکردیم

    در کل خیلی گلی
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:35 |
      سلام
      خوشحالم که خوب بود

      بله مقاله ای دراینبار برای مایا هم درحال آماده سازی هست که قراره منتشر بشه

      موفق باشید
  • حسین تاجیک

    حسین تاجیک

    28 فروردین 1393 ساعت 09:23 |
    بسیار عالی و جامع . ممنون و خسته نباشید.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:35 |
      موفق باشی حسین جان
  • ناصر اسلامی

    ناصر اسلامی

    28 فروردین 1393 ساعت 09:50 |
    خسته نباشی.مصطفی جان من کاربر مکس نیستم ولی همیشه جای خالی یک ابزار رو توی تمامی نرم افزارها خالی میدیدم.اونم همین ابزار Placement Tools هست.همیشه به خودم می گفتم چرا همچین ابزاری نیست و ما باید دستی کار کنیم.
    نکته دوم هم که اگر بخوام مقایسه ای داشته باشم از نظره بروز رسانی تو نرم افزارهای c4d-maya-3ds max-houdini
    می تونم بگم که نرم افزارهای c4d و maya تو بروز رسانیشون واقعا حرفی برای گفتن داشتند مخصوصا maya
    ولی houdini و 3ds max فقط یک سری چیزهارو بهبود بخشیدند و یک سری ابزار جدید اضافه کردن که قبلا هم به یک صورتی بوده.
    موفق باشی
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:45 |
      مرسی ناصر جان
      خب میدونی چیه شاید نتیجه کارکرد این ابزار Placement Tools همین الان روی خیلی از نرم افزارها عملی باشه ! در مطلب هم گفتم که اینکار قبلا در مکس با Snap ها هم شدنی بود. یعنی شما در مکس میتونستی با Snap کف یک آبجکت رو روی یک سطح آبجکت دیگه قرار بدی و بعد Move کنی ولی به سادگی این ابزار Placement Tools نبود ولی خب مثلا ممکنه ابزار Snap در نرم افزارهای دیگه بصورت دیگه ای عمل کنه و درواقع نتیجه مشابه Placement Tools رو داشته باشه.

      درباره نکته دوم هم فقط همین رو بگم که اگه این بهبودها هم خوب باشن کاربرا استقبال میکنن. مثل همین Scene Management ! الان من که دارم باهاش کار میکنم واقعا عاشقش شدم و دیگه نمیتونم با مدیریت لایه ها توی مکس 2014 کنار بیام. و تا اونجایی که از بازخوردهای کاربران هودینی دیدم فکر کنم از توسعه نسخه 13 راضی بودن. به هر حال بهبود و توسعه اگه خوب و روبه جلو باشه کاربرا قطعا استقبال میکنن.
  • رضوان پورمرتضی

    رضوان پورمرتضی

    28 فروردین 1393 ساعت 09:59 |
    واقعا زحمت کشیدی مصطفی عزیز . کار بسیار وقت گیر و سختی انجام دادی ازت واقعا ممنونم .
    در مورد این موضوع هم خودت نقد خوبی در انتهای مطلب توشتی هم قبلا یک سری دیدگاه های مرتبط بیان شد .
    امیدوارم توسعه مکس در سال های آتی قوی تر بشه و بیشتر بهش توجه بشه .
    موفق باشی .
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:52 |
      ممنون از محبت شما رضوان جان
      بله درواقع چیزی که بهش اصرار داریم اینه که اگه انتقادی وجود داره مربوط میشه به توسعه ها و بروزرسانی هایی که روی این نرم افزار انجام میشه ولی در مطالب قبلی متاسفانه یکسری از دوستان کل نرم افزار رو زیر سوال برده بودن ! که این اصلا کار خوبی نبود.
      بازم ممنون از حضور شما و منم واقعا امیدوارم که مکس با Product Manager جدیدش یعنی Eddie Perlberg در آینده بتونه یک روند رو به رشدی رو در پیش بگیره.
  • ابراهیم

    ابراهیم

    28 فروردین 1393 ساعت 10:59 |
    سلام و خسته نباشید.واقعا گل کاشتی.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 02:53 |
      سلام و ممنون از شما
  • مهران شریف

    مهران شریف

    28 فروردین 1393 ساعت 11:34 |
    سلام
    اقای رضایی خیلی ممنون
    واقعا مطلب عالی بود...
    فکر میکنم اگه چند وقت از سایت شما دور باشم از همه دنیای سی جی عقب می افتم. مخصوصا برای من که قراره سرباز بشم سایت شما بهترین منبع فارسی برای بروز موندن هست.
    امیدوارم همیشه برقرار و استوار باشید...
    یا علی
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:02 |
      سلام
      خواهش میکنم و خیلی خوشحالم که مطالب مورد توجهتون قرار گرفته.
      تمام تلاشمون بر این هست که جدیدترین خبرها و رویدادها، مقالات، آموزشها و تمامی مباحث مرتبط با این عرصه رو به زبان شیرین فارسی در اختیار دوستان قرار بدیم تا هنرمندان این عرصه همیشه بروز باشن و خوشحالم که نتیجه این فعالیتها مثبت بوده.
      ممنون از حضورتون و امیدوارم که شما هم موفق باشید
  • mohsen omidvar

    mohsen omidvar

    28 فروردین 1393 ساعت 11:47 |
    سلام
    مقاله خیلی خوبی بود ...
    متاسفانه اکثر کاربران مکس معمولا دنبال اضافه شدن قابلیتهای جدیدن ... در صورتی که اتودسک نقاط ضعف مکس رو خیلی بهتر از ما میشناسه و معمولا هسته نرم افزار رو باز نویسی میکنه و مطمینا بازنویسی و بروزرسانی هسته خیلی مشکل تر از اضافه کردن قابلیتهاست ...
    معمولا شرکت های بزرگی مثل اتودسک آینده نگرن و بخاطر همین هم به هسته نرم افزار اهمیت بیشتر میدن تا در آینده دچار مشکل نشن
    در کل بنظر من کارشون حرف نداره و مکس خیلی بهتر شده هر چند کمبودهایی حس میشه که امیدوارم در آینده این مشکلات هم حل شه
    • رضوان پورمرتضی

      رضوان پورمرتضی

      28 فروردین 1393 ساعت 12:39 |
      درود بر شما جناب امیدوار .
      به نکته ظریف و به جایی اشاره کردین .
      • محسن امیدوار

        محسن امیدوار

        28 فروردین 1393 ساعت 17:03 |
        خواهش میکنم
        مخلصیم ..
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:15 |
      سلام محسن جان

      درواقع چیزی که شما گفتی یکی از مهمترین درخواستهای یوزرهای این نرم افزار هست. بله مکس در هسته مشکلات زیادی داره. بقولی این نرم افزار هزار وصله شده. مکس خیلی سنگینه و اصلا طبیعی نیست ! که اکثر این مشکلات هم برمیگرده به هسته اون. البته به گفته اتودسک دارن روی این مساله کار میکنن و اتفاقا این مساله در همین Expert Challenge هم مطرح شد که میگفتن تیم توسعه درباره این مشکل داره کارهای مثبتی رو انجام میده و تفاوتهای چشمگیری نسبت به نسخه های پیشین بوجود اومده.

      به هر حال امیدواریم که در آینده مکس یک روند روبه رشد و خوبی رو داشته باشه
  • رسول شاکری

    رسول شاکری

    28 فروردین 1393 ساعت 12:06 |
    با عرض سلام , و خسته نباشید خدمت اقا مصطفی عزیز . اگه امکان داره. یه همچین مقاله ای واسه maya2015.ارائه بدین. با تشکر.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:16 |
      سلام. بله مقاله ای در زمینه مایا 2015 نیز منتشر خواهد شد
  • mohsenmalhony

    mohsenmalhony

    28 فروردین 1393 ساعت 13:10 |
    بسیار عالی و جامع بود . با تشکر از مطلب مفیدتون
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:17 |
      موفق باشید
  • محمد م

    محمد م

    28 فروردین 1393 ساعت 13:25 |
    با سلام ودرود
    ممنون از مطلب پر بارتون خدا قوت...
    آقا من یه سوال داشتم اونم اینه این pipeline یعنی چه من خیلی جا ها دیدم؟
    • ناصر اسلامی

      ناصر اسلامی

      28 فروردین 1393 ساعت 14:57 |
      یعنی لوله کشی دیگه.lol
      ببین عزیز پروسه طراحی و تولید جلوه های ویژه یک فیلم خیلی پیچیده و تخصصی هست.اگر بخوام یه نقشه از همین موضوع رو برات بکشم یه نقشه خیلی تو در تو پیچیده میشه.حالا فرض کن یه مکانی که همش لوله کشی شده مثل پالایش گاه ها این پیچیدگی رو ربط بده به اون.مثلا میگن visual effects pipeline این یعنی پیچیدگی های طراحی یک چلوه ویزه از کانسپت تا مثلا ریگ.مثلا هر شرکتی که تو زمینه جلوه های ویزه فعالیت میکنه یه pipeline برای خودش داره یعنی یه طرح کلی برای انجام پروژه مثلا میگن اولش باید اطلاعات جمع آوری کنیم بعد فلان و . . . . بعد افرادی هم داریم که این شغلشون به حساب می یاد و کارشون اینه مثلا میگن یارو کارش Compositing Pipeline TD هست یعنی مسؤل اینکه بگه به تیمش که ما برای کامپوزیت این پروژه باید چیکار کنیم و یک نقشه براش بکشه و بگه تو اینکارو بکن و . . .یکجور کارگردان تو بخش خودش.بعد خیلی جاها pipeline خودش رو داره به خاطره گستردگی که بوجود میاد مثلا طراحی کاراکتر یا فیلم برداری هرچیزی نیاز داره تا خوب مدریت بشه و pipeline خودش رو داشته باشه البته با suprvisor فرق میکنه.امید وارم منظورم و فهمیده باشی.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:21 |
      سلام

      خب درباره Pipeline توضیحاتش رو ناصر گفتن
      و این کلمه بنوعی همون "خط تولید" هم بحساب میاد
  • amri ahmaid

    amri ahmaid

    28 فروردین 1393 ساعت 14:48 |
    خیلی عالی بود ممنون از شما.
    من فکر می کنم شبیه سازهای آب، آتیش، دود همین امثال به صورت سرویس پک بیاد.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:25 |
      خواهش میکنم
      البته بسته های سرویس پک معمولا برای رفع باگ ها و مشکلات محصولات Autodesk ارائه میشن. اگه ویژگی جدیدی قرار باشه اضافه بشه طبعا باید در پکیج Extension ارائه بشه.
  • حمید.معمار

    حمید.معمار

    28 فروردین 1393 ساعت 14:55 |
    بسیار عالی توضیح داده بوی مصطفی جان ، اتفاقا به نظرم مکس از لحاظ داینامیک کمبودی نداره .
    میشه و شدنی هست اما خوب چیزی که مطرح هست سرعت عمله که مثلا یک اتش یا اب چقدر ساده در مایا ساخته میشه و در عوض در مکس یک شخص کاملا حرفه ای میخواد و این ازار دهندست که امیدوارم اتودسک به این فکر باشه .

    و در مورد این حمله :
    افزوده شدن پلاگینهای BOX #1 #2 #3 جهت تعامل بخش داینامیک با پارتیکل سیستم و خیلی از ....

    باکس 2 جهت تعامل بخش داینامیک با پارتیکل هست و باکس 3 یک سیستم داینامیکی جدا و بسیار بسیار قدرتمنده !

    حرف شما کاملا درسته ، به نظر من مکس شاید در چشم نیاد تغییراتش اما اگر همین الان بعد از کار با 2014 برگردیم به مثلا 2013 یا 2012 واقعا برامون سخت خواهد بود ! پس معلومه کار هایی که انجام میشه واقعا درسته .

    از اول تا کنونم مردم عقلشون به دیدشون بوده ، که مثلا مایا BiFrost گذاشت واو ! ولی خوب چه فایده اگر مکس Bifrost هم میزاشت اما ویوپورتش نمیتونست نشون بده چیزی !
    مثل فرد نا بینایی میمونه که بره Televsion چند میلیون تومانی بگیره :D

    باز هم ممنون بابات این مطلب بسیار عالی ...
    • رضوان پورمرتضی

      رضوان پورمرتضی

      29 فروردین 1393 ساعت 00:41 |
      از لحاظ داینامیک باهات موافقم حمید جان .
      وقتی سری به مجموعه آموزش های Allan Mckay میزنیم از سری آموزش های FumeFX گرفته تا سه عنوان Advanced Visual Effects و دی وی دی های پارتیکل مجموعه CG Academy و آموزش Production FX همین هنرمند واقعا متوجه میشیم که این روزا کمی داریم با مکس تند برخورد می کنیم .
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:55 |
      خواهش میکنم حمید جان.

      حمید اینطوری نمیشه نگاه کرد. البته اول این رو بگم همونطوری که در مطلب هم اشاره کردم مکس درباره داینامیک حرکت خوبی رو انجام داد که اونم MassFX بود. البته امیدوارم که به همین انویدیا اکتفا نکنه و در آینده روی Bullet هم کار کنه. و همینطور در بخش پارتیکل سیستم هم حرکتهای خوبی رو انجام داد. ولی مکس در زمینه افکت هنوز خیلی کمبود داره. شما تصور کن که 3ds Max رو بدون هیچگونه پلاگینی روی سیستم نصب کنی و اونوقت هست که متوجه کمبودهای اون میشی. اینکه ما کپی رایت نداریم و از انواع و اقسام پلاگینها براحتی استفاده میکنیم شاید خیلی این رو احساس نکنیم ولی کسی که n دلار هزینه میکنه تا مکس رو بخره، بعد برای یک شبیه سازی ساده باید دوباره بفکر خرید افزونه باشه و این خیلی خوش آیند نیست.

      و البته کاملا باهات موافقم که راه حل اضافه کردن قابلیت هایی مثل bifrost روی نرم افزار نیست ! خیلی خیلی خوشحالم از اینکه قابلیتهایی مثل bifrost روی مکس اضافه نشد چون احتمالا با همین وضعیتی که الان مکس داره، اگه bifrost هم روش اضافه میشد دیگه با این سیستم ها، احتمالا ما فقط میتونستیم صفحه Splash مکس رو ببینیم !!!

      نکته ای رو هم که درباره باکس گفتی درسته. باید کاملتر توضیح میدادم که دیگه فرصتش نشد.

      به هر حال بازم میگم که خیلی از اتفاقاتی که در طی این چندسال اخیر روی مکس افتاد خوب و قابل قبول بودن و فقط امیدوارم که اتودسک یک نگاه درستی رو درباره این نرم افزار داشته باشه. یعنی نگاهش به مکس بعنوان یک نرم افزار صرفا در زمینه معماری نباشه و به بخش VFX هم توجه داشته باشه تا این فاصله بوجود اومده بین 3ds Max و VFX کمتر بشه و امیدوارم که هرسال شاهد توسعه و پیشرفت این نرم افزار فوق العاده باشیم.

      حمید جان ممنون که در گفتگو شرکت کردی و موفق باشی دوست عزیز
  • فرزاد

    فرزاد

    28 فروردین 1393 ساعت 15:20 |
    مرسی اقا مصطفی استفاده کردم عالی بود
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:58 |
      خواهش میکنم فرزاد جان
  • madmaster_3d

    madmaster_3d

    28 فروردین 1393 ساعت 15:24 |
    دمت گرم مصطفی جان
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 03:59 |
      ممنون از حضور شما مستر جان
  • پژمان رجبی

    پژمان رجبی

    28 فروردین 1393 ساعت 16:31 |
    جای نقصی نداشت
    ممنون واقعا جمع آوری این مطالب کار دشواری هستش
    ایشااا دست به مقاله مایا:))
    مرسی مصطفی جان واقعا مرسی
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 04:03 |
      درود بر پژمان عزیز. ممنونم لطف داری
      راستی زحمت مقاله مایا 2015 هم برای شما :))
  • علی دولت آبادی

    علی دولت آبادی

    28 فروردین 1393 ساعت 17:54 |
    ممنون مصطفی جان
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 04:10 |
      موفق باشی علی جان
  • time

    time

    28 فروردین 1393 ساعت 18:26 |
    عالی دستتون درد نکنه
    باید منتظر 2016 باشیم که به نظر من می ترکونند
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 04:11 |
      خواهش میکنم امیر جان
  • عرشیا

    عرشیا

    28 فروردین 1393 ساعت 21:12 |
    سلام مصطفی عزیز .
    ممنون . خیلی زحمت کشیدی . مطمعنن اماده کردن چنین مطلبی وقت و حوصله ی بسیاری میبره . خسته نباشی .
    میدونی پیشرفت هایی بوده و من همیشه گفتم که خودم تو 13 موندم !! اما اتفاقی نیوفتاده که کاربرا بگن واو سریعا باید به فکر کار با نسخه ی جدید باشیم !!!
    بازم ممنونم ازت و برات ارزوی موفقیت میکنم . . .
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 04:14 |
      سلام عرشیا جان
      خیلی ممنونم از لطف شما دوست عزیز و همراه همیشگی سایت
      بله نرم افزار 3ds Max همیشه یک نرم افزار فوق العاده بوده و هنوز هم یکی از 6 نرم افزار Top در این زمینه هست.
  • سعید

    سعید

    28 فروردین 1393 ساعت 22:37 |
    ممنون از آقا مصطفی...
    مطالب خیلی جامع و خوبی بود...
    امیدوارم که مکس 16 تحول چشمگیری در قسمت داینامیک و VFX داشته باشه.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 04:16 |
      ممنون از حضور شما سعید جان
  • مرتضی-2

    مرتضی-2

    29 فروردین 1393 ساعت 04:01 |
    ممنون از مطالب مفیدتون و سرعت عملتون! :)
    کسی می دونه در حال حاضر vray 3 تو این نسخه (2015) پشتیبانی می شه یا نه؟!
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      29 فروردین 1393 ساعت 04:18 |
      خواهش میکنم
      بزودی سازندگان افزونه های 3ds Max پلاگینهای خودشون رو برای این نسخه از مکس recompile میکنن.
      فعلا که عجله ای برای استفاده از 3ds Max 2015 وجود نداره و پیشنهاد میکنم فعلا از همون 2014 استفاده کنید
  • mh dashti

    mh dashti

    30 فروردین 1393 ساعت 02:26 |
    لطفا بگید چگونه میشه در تری دی مکس section plane (که در اسکچاپ هست) زد؟؟؟ و آیا پلاگین یا اسکریپتی برای اینکار وجود دارد؟
  • ali rezai

    ali rezai

    30 فروردین 1393 ساعت 10:03 |
    ممنون خیلی زحمت کشیدی اقای رضایی واقعآ که جمع کردن این همه مطلب کار اسانی نیست
    ولی ای کاش پلاگینها هم با ورزن جدید اپدیت مشدند چون الان هم یک سری پلاگین نمیشه برای مکس 2014 پیدا کرد چه برسه به 2015
  • Brock

    Brock

    31 فروردین 1393 ساعت 14:06 |
    دست آقا مصطفی درد نکنه
    اینجور که معلومه در این نسخه خیلی نمیشه گفت پیشرفتهای چشمگیری قابل مشاهدس.ولی با این نظر هم که مکس به آخر خط رسیده مخالفم.مطمئنا با یه ذره خلاقیت و پیدا کردن نقاط نیاز کاربران میشه دورباره مکس رو تو اون جاده ای که داشت حرکت میکرد آورد.
    بازم تشکر میکنم از آقا مصطفای عزیز
  • حمیدرضا

    حمیدرضا

    01 اردیبهشت 1393 ساعت 14:02 |
    بسیار متشکرم مصطفی جان ، خیلی خوب بود
  • سجادجهانگیری

    سجادجهانگیری

    02 اردیبهشت 1393 ساعت 14:03 |
    سلام برآقای رضایی گل.خسته نباشید.
    امیدوارم همیشه وهمیشه موفق باشیدوخوشحالم ازمطالب واخباری که منتشرکردید.تلاشتون برای آپدیت وب سایت تون تحسین داره.ممنون ازاینکه بی چشم داشت حرکت میکنی.براتون ارزوی سلامتی ودلخوشی دارم دوست خوبم.
  • نوید

    نوید

    03 اردیبهشت 1393 ساعت 21:40 |
    من چند روز پیش مکس رو نصب کردم ولی چون هنوز خیلی پلاگین ها باهاش درست کار نمی کنن فعلا پاک اش کردم.سرعت ویوپورت خیلی بهتر شده من با لپتاپ با یه صحنه معماری با 10 میلیون پلی فریم ریت 30-40 گرفتم ! placement tool هم منو از کابوس چیدن اشیایی که همیشه یکیشون توو رندر چند میلیمتر رو هوا ئه راحت کرد !ولی خوب تا پلاگشناش نیان نمیشه رفت سمتش.نه وی ری 3 روش الان کار می کنه نه خیلی چیزای دیگه.
  • akbar

    akbar

    31 خرداد 1393 ساعت 16:57 |
    سلام
    من تونصب 3d 2015 مشکل دارم اونجایی که میشه پلتفرم 23یا64 رو انتخاب کرد مال من نقطه 64بیتش پره و عوض هم نمیشه
  • حمــــید

    حمــــید

    23 بهمن 1393 ساعت 19:17 |
    سلام اگه ممکنه چگونگی حرکت یک کاراکتر در برنامه 3Ds Max و استفاده اون در یک فیلم
    مثلا من یه فشنگ کالیبر 9MM ساختم و میخوام مثل فیلم ماتریکس از Slow Motion توی برنامه After Effects ازش استفاده کنم
    ممنون میشم اگه کمک کنید واقعا سایتتون بینظیره امیدوارم آدمای فرهیخته و به روز مث شما زیاد پیدا بشه
  • ونوس

    ونوس

    17 فروردین 1394 ساعت 17:43 |
    سلام. من هم یه سه بعدی کار هستم البته مبتدی.نظریاتتون خوب بود والبته مشکلی که به نظر من میرسه درباره جمعیت در مکس 2015 مسئله تغییر سایزشه که یا من از انجام چنینی کاری ناتوانم و یا واقعا نمیشه اگه امکان تغییر اندازه کاراکتر ها هم وجود داره ایا میشه به من هم بگید راهشو ممنون میشم ازتون.و البته اینکه ایا میشه حالات انها را به کاراکترهای دست ساخته خودم انتقال بدم؟و ایا میتوان مثلا ان کاراکتر های با تاب و شلوارک را متریال انها را تغییر داده و لباس دلخواه متلا چادر برای انها بگذارم یا هر لباس دیگری؟منتظر جوابتونم ...؟
  • سجاد

    سجاد

    20 اردیبهشت 1394 ساعت 09:30 |
    سلام
    عالی بود مرسی
  • محمد

    محمد

    21 اردیبهشت 1394 ساعت 22:36 |
    سلام آقای رضایی
    من چند دفعه نرم افزار 3d max 2015 رو نصب کردم ولی هر بار با اروری که میگفت درایو مجازی نصب نیست مواجه میشدم و صفحه کار کاملا سفید میشد و هیچی رو نشون نمیداد.
    لطفا اگه امکان داره جواب بدین ممنون
  • reza

    reza

    27 شهریور 1395 ساعت 11:34 |
    سلام و عرض خسته نباشید خدمت شما
    من یه مشکلی تو 3d max دارم اونم اینه که منوی سمت راست که خیلی کاربردیه واسه من نمیاد اصلا
    شما میدونی چطور باید این قسمتو برا نرم افزار خودم فعال کنم؟

نظرتان را بنویسید :

اظهار نظر به عنوان مهمان .

جدیدترین نظرات ثبت شده در بخش بلاگ

تشکر جناب عارف رضوی لطف کردید

محمدمهدی ترابی محمدمهدی ترابی 26. آبان, 1396 |

باسلام
من یک اموزش دانلودی دارم که بخشی از ان را از نرم افزار بلندر استفاده...

نگین نگین 26. آبان, 1396 |

سلام .
آموزش Moho رو اگه لطف کنید از مبتدی تا پیشرفته در سایت قرار بدید خیلی...

شایان شایان 25. آبان, 1396 |

سلام آقا مهدی بابت ارائه این آموزش بسیار عالی ازتون تشکر میکنم . میخواستم...

مسعود مومن مسعود مومن 24. آبان, 1396 |