ورود کمپانی Autodesk به دنیای بازی سازی

در تاریخ دوشنبه, 02 شهریور 1394 در بخش نقد و بررسی - معرفی ابزار - ویدئو بلاگ توسط مصطفی رضایی

انتشار رسمی نرم افزار Stingray بعنوان اولین Game Engine کمپانی Autodesk

ورود کمپانی Autodesk به دنیای بازی سازی
نهایتا کمپانی Autodesk رسما گیم انجین اختصاصی خودش یعنی Stingray رو منتشر کرد. این نرم افزار بعنوان اولین گام کمپانی اتودسک در دنیای Game Design بحساب میاد و بدون تردید توجه فعالان دنیای بازی سازی رو به خودش جلب خواهد کرد. پس شاید بد نباشه اگه نگاهی به رویکرد و ویژگی های این موتور بازی سازی نوپا داشته باشیم. در این مطلب قصد داریم بشکل کامل و دقیق به بررسی ویژگی ها و قابلیت های انجین Stingray بپردازیم و با عملکرد این موتور بازی سازی بیشتر آشنا بشیم.
 

تاریخچه Stingray

داستان از خرداد ماه سال پیش و یک خرید عجیب توسط کمپانی Autodesk شروع میشه. زمانی که این شرکت یک نرم افزار گمنام رو خرید تا باعث بشه نام این کمپانی با خریدهای معروفش دوباره بر سر زبانها بیوفته. بعد از این خرید گفته ها و گمانه زنی های زیادی شکل گرفت. اینکه بازهم کمپانی Autodesk به سمت نابود کردن یک نرم افزار دیگه پیش رفته. اما اینبار صحبت از یک گیم انجین بعنوان قربانی احتمالی بود.
 
01-autodesk-acquires-bitsquid
 
گم انجین خریداری شده توسط اتودسک چیزی نبود جز Bitsquid که بعضا ازش بعنوان بیسکویت (Biscuit) هم یاد میشد. اگه یادتون باشه در همون زمان مطلبی رو با عنوان (گیم انجین Bitsquid توسط Autodesk خریداری شد) در سایت داشتیم. همونطور که گفته شد این انجین کاملا گمنام و ناشناخته بود که تا قبل از این فقط نام بازی هایی مثل War of the Roses رو میشد در کارنامه این موتور بازی سازی دید. اما پس از این خرید خیلی ها تونستن با نام این موتور بازی سازی آشنا بشن. حالا نوبت اتودسک بود تا خودش رو در عرصه Game Design هم نشون بده. اما این شرکت پس از خرید Bitsquid خیلی نامی از توسعه یک Game Engine نمیبرد و در اکثر مطالب خبری رسمی خودش بیشتر از واژه 3D Visualization استفاده می کرد.
 
02-stingray
 
چند ماه گذشت و به رویداد Game Developers Conference 2015 رسیدیم و اولین خبر رسمی و رونمایی از نام موتور بازی سازی اتودسک صورت گرفت. برای اولین بار در اسفند ماه سال پیش اتودسک اعلام کرد که قصد داره در آینده ای نزدیک انجین خودش با عنوان Stingray رو به بازار عرضه کنه. این Stingray چیزی نبود جز همون Bitsquid قدیم که حالا شکل و شمایل جدیدی به خودش گرفته بود. این اولین باری بود که اتودسک با اطمینان از Stingray بعنوان یک موتور بازی سازی نام میبرد. دیگه کم کم واژه 3D Visualization از مطالب خبری این شرکت محو و جای خودش رو به Game Engine داده بود. گویا توسعه دهندگان این موتور خیلی فراتر از انتظار اتودسک عمل کرده بودن. اما به هرحال در GDC 2015 هم اطلاعات زیادی درباره این موتور ارائه نشد. به جز یک ویدئویی که بیشتر کنجکاوی فعالان این عرصه رو بیشتر میکرد.
 
نهایتا چندی پیش کمپانی Autodesk رسما Stingray رو منتشر کرد و نشون داد که انجین های موجود باید منتظر یک رقیب جدی و سرسخت باشن. رقیبی که پشتیبان قدرتمندی مثل Autodesk رو داره و این قطعا کار رو برای بقیه کمی سخت و دشوار میکنه. اما اگه موافق باشید در ادامه نگاهی به ویژگی های اصلی موتور بازی سازی Stingray داشته باشیم.
 

گرافیک در Stingray

بخش گرافیک گیم انجین Stingray در همین ابتدای راه بسیار موفق و قابل قبول عمل کرده و بقول بعضی از دوستان یک شبه ره صد ساله رو طی کرده. شاید در اولین ویژگی که توی بخش گرافیک میشه بهش اشاره داشت فیزیکال بودن تمامی شیدرها باشه. چیزی که امروزه با نام Physically Base Shading توی خیلی از موتورهای بازی سازی به چشم میخوره و بشدت روی گرافیک بازی ها تاثیر گذاره.
 
03-stingray-gi-effects
 
وقتی از گرافیک یک موتور بازی سازی صحبت میشه طبعا باید انتظار شنیدن ویژگی های اون در بخش نورپردازی هم باشیم که Stingray در این بخش هم بسیار خوب عمل کرده. ابزاری با نام Beast برای نورپردازی بصورت فوق العاده واقع گرایانه و همینطور ویژگی GI بصورت ریل تایم و امکان Baking Light & Shadow و البته امکان تنظیم Post Effect های مختلف همچون DOF، MB، AO، Lens Distortion، Bloom و ... از دیگر ویژگی های شاخص و اصلی بخش گرافیک انجین Stingray بحساب میان که در ادامه ویدئویی تقدیمتون میشه که در اون میتونید بخوبی این ویژگی ها رو ببینید.
 
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 19 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 18 مگابایت

بازی سازی بدون نیاز به کدنویسی در Stingray

بدون شک شاید یکی از مهمترین و اساسی ترین بخش یک موتور بازی سازی زبان کدنویسی در اون خواهد بود. از اونجایی که کمپانی Autodesk در این چند سال اخیر نشون داده که علاقه خاصی به سیستم های Graph و Node Base داره، میشه گفت که خیلی دور از ذهن و دور از انتظار نیست که برای بخش کدنویسی و برنامه نویسی این انجین هم باید منتظر یک سیستم کاملا ویژوال و نودبیس باشیم.
 
04-stingray-develop
 
اتودسک با همون سبک ویژه و خاص خودش بازهم یک گام در جهت پیشرفت تکنولوژی Visual Programming برداشته و سیستم کدنویسی این موتور بازی سازی رو بر اساس یک تکنولوژی کاملا پویا و یکپارچه با عنوان Node Based Scripting در هسته انجین قرار داده. البته قطعا کدنویسی بصورت دستی و کلاسیک هیچوقت جایگاهش رو به این سادگی ها از دست نمیده و اتودسک برای اسکریپت نویسی بصورت دستی هم زبان Lua Scripting رو برای این انجین درنظر گرفته.
 
ویدئویی در این زمینه منتشر شده که پیشنهاد میکنم اون رو هم از دست ندید.
 
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 16 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 11 مگابایت

ابزارهای اصلی Stingray

05-stingray-middleware
 
ابزارهای ویژه و اصلی این موتور بازی سازی رو میشه به 6 قسمت تقسیم کرد که اتودسک اونها رو به این صورت دسته بندی کرده.
  • Beast
  • HumanIK
  • Navigation
  • Scaleform Studio
  • Wwise
  • NVIDIA PhysX
خب فکر میکنم با نام بعضی از این ابزارها بخوبی آشنایی داشته باشید. ابزار Beast که در بخش نورپردازی بهش اشاره شد. با ابزار HumanIK هم حتما آشنایی دارید. ابزاری که از موشن بیلدر به کمپانی اتودسک ارث رسید و امروز توسته خودش رو در بسیاری از نرم افزارهای این کمپانی جای بده. ابزار Wwise که در بخش صداگذاری کاربرد داره و البته انویدیا فیزیک که حتما همگی اونو میشناسید و از قدرتش در شبیه سازی های داینامیکی مطلع هستید.
 
خب پس وقتی گفته میشه که این انجین یک شبه ره صد ساله رو طی کرده، میشه گفت که این گفته خیلی هم بی راه نیست چراکه بسیاری از این تکنولوژی ها طی سالیان سال تونستن به این جایگاه برسن و حالا Stingray داستان ما میتونه بسادگی از اونها بهرمند باشه.
 
و در این بخش هم پیشنهاد میکنم ویدئوی فوق العاده بخش ابزارهای این موتور رو نیز تماشا کنید.
 
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 44 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 18 مگابایت

یکپارچگی با سایر نرم افزارهای Autodesk

در این بخش به جرات میتونم بگم که به مهمترین و شاید نقطه قوت اصلی این موتور بازی سازی رسیدیم. احتمالا تا الان به این موضوع فکر کردید که این موتور بازی سازی چه نقطه قوتی با سایر انجین ها موجود داره. فراموش نکنید که رقبای این انجین رو نباید دست کم گرفت. رقبایی مثل Unity و Unreal که الان هرکدوم در دنیای Game Design بعنوان یک قطب شناخته میشن. اما این موتور نوپای ما یک ویژگی منحصر به فرد و خاص داره و اونم چیزی نیست جز کمپانی Autodesk که سازنده اون هست.
 
06-stingray-workflows
 
از چندی پیش بخوبی میشد حس کرد که اتودسک داره تغییراتی در جهت تعامل نرم افزارهای خودش با گیم انجین ها ایجاد میکنه. نرم افزارهایی که بصورت مشخص میشه از 3 تا از اصلی ترین نرم افزارهای بخش entertainment یعنی Maya، MayaLT و 3ds Max نام برد. خب پس از انتشار Stingray مشخص شد که این انجین بخوبی میتونه با این 3 نرم افزار ارتباط و تعامل داشته باشه. ارتباطی کاملا مستقیم و Interactive هست و میتونه نگاه شما رو به ساخت بازی های رایانه ای کاملا تغییر بده.
 
07-stingray-workflows
 
شاید توصیف این ارتباط در کلمات نگنجه اما شما بصورت کاملا زنده و Live میتونید تمامی تغییراتی که در نرم افزار 3D خودتون اعمال میکنید رو در موتور Stingray نیز بصورت همزمان و آنی مشاهده کنید. حتی امکان لینک هردو Viewport نرم افزارها نیز میسر شده تا تجربه جالب و شگفت انگیزی از ساخت یک بازی رو تجربه کنید. بدون شک اینها ویژگی هایی هستن که غول های بازی سازی امروز یعنی یونیتی و آنریل نمیتونن ازشون بهرمند باشن. فراموش نکنید که این تعامل صرفا به جا به جا کردن مدلها و نمای ویوپرت ها خلاصه نمیشه. بخش ShaderFX نرم افزارهای کمپانی اتودسک رو فراموش نکنید که این بخش هم از این ویژگی بخوبی تونسته بهرمند بشه و تمامی شیدرهایی که با این بخش طراحی شده باشن بخوبی در Stingray قابل شناسایی خواهند بود.
 
اما همونطوری که گفتم توصیف و توضیح این ویژگی در کلمات نمیگنجه و بازهم ازتون دعوت میکنم که ویدئوی دیدنی این بخش رو هم تماشا کنید.
 
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 40 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 19 مگابایت
 
دوستان یادتون هست که در ابتدای مطلب بخش تاریخچه اشاره ای به موضوع Visualization شد. اینکه اتودسک در ابتدا بیشتر به توسعه Bitsquid قدیم بعنوان یک Visualization نگاه میکرد اما در ادامه این دیدگاه و نگاه تغییر کرد و جای خودش رو به یک گیم انجین تمام عیار داد. اما موضوع Visualization سرجای خودش باقیست. یعنی اتودسک همچنان ادعا میکنه که Stingray میتونه نسل جدیدی در دنیای 3D Visualization باشه. هنوز چیزی مشخص نیست ولی شاید این انجین کار رو برای نرم افزارهایی مثل Lumion و LumenRT نیز سخت کنه.
 
پس شاید بد نباشه ویدئویی که در اینباره منتشر شده رو هم تماشا کنید. در این ویدئو بصورت مستقیم به ارتباط Stingray با نرم افزار 3ds Max هم اشاره شده که تماشای اون خالی از لطف نیست.
 
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 33 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 21 مگابایت

جمع بندی

خب میشه گفت کمپانی Autodesk گام بلندی برای ورود به دنیای Game Design برداشته. انجین Stingray خیلی فراتر از تصویر و انتظارات ظاهر شد. شاید کمتر کسی در این حوزه فکرش رو میکرد که اتودسک با این سرعت و جدیت وارد این عرصه بشه اما از این Stingray میشه بعنوان یک شروع طوفانی یاد کرد.
 
البته اگه بخوام نظر شخصی خودم رو بگم شاید هنوز کمی زود باشه که Stingray رو با غول هایی مثل Unity و یا UE مقایسه کنیم. فراموش نکنید که این انجین ها راه خیلی طولانی رو طی کردن تا به اینجا برسند و میشه گفت فعلا جای پاشون کاملا محکمه. اما نباید این موضوع رو هم فراموش کنیم که توسعه دهنده Stingray یک کمپانی معمولی نیست. کمپانی های Epic Games و Unity Technology باید خیلی تلاش کنن تا چند سال دیگه جایگاهشون متزلزل نشه.
 
البته باید به این موضوع هم اشاره داشت که درحال حاضر یونیتی و آنریل رایگان عرضه میشن اما کمپانی Autodesk انجین Stingray رو در بستر Subscription داره ماهیانه حدود 30 تا 50 دلار عرضه میکنه و همین رایگان نبودن هم میتونه کار اتودسک رو کمی سخت کنه. اما در یک نتیجه گیری کلی میشه از Stingray بعنوان نسخه ی 1.0 براش یک شروع فوق العاده طوفانی رو توصیف کرد و اگر اتودسک در توسعه اون جدیت داشته باشه و آینده ای همچون SI در انتظارش نباشه، قطعا تا چند سال دیگه بعنوان یکی از اصلی ترین گیم انجین های دنیا خواهد بود.
 
در انتها ازتون دعوت میکنم ویدئوی Introducing انجین Stingray تماشا کنید. این ویدئو در یک بررسی کلی تمامی ویژگی ها و نقاط قوت این موتور بازی سازی رو مورد بررسی قرار میده که پیشنهاد میکنم این ویدئو رو هم از دست ندید.
 
مشخصات
مدت زمان : 2 دقیقه و 1 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 20 مگابایت

 
مثل همیشه در انتهای هر مطلبی نوبت به ارائه لینک دانلود اون محصول میرسه. حتما شما هم خیلی خیلی مشتاق هستید تا خودتون از نزدیک با این موتور بازی سازی قدرتمند آشنا بشید و اونو امتحان کنید. لینک دانلود این موتور در سرور مدیافایر در تالار گفتگو قرار گرفته که در لینک زیر میتونید برای دانلودش اقدام کنید.
 
 
امیدوارم که به بهترین شکل ممکن بتونید از این انجین استفاده کنید و این مطلب هم براتون مفید بوده باشه.
 
حتما دیدگاه و یا اگه تجربه ای در این زمینه دارید در بخش نظرات برامون بنویسید و اونو با بقیه به اشتراک بگذارید. بی صبرانه منتظر شما هستیم ...
 
یاحق
 
مصطفی رضایی

مصطفی رضایی

در زمینه گرافیک سه بعدی، انیمیشن سازی و جلوه های ویژه بصری فعالیت میکنم و با نرم افزار هایی مثل تری دی مکس، افتر افکت، فتوشاپ، ریل فلو، یونیتی و ... آشنایی دارم. این وبسایت از سال 1390 راه اندازی شد تا مرجعی باشه برای تمامی هنرمندان صنعت CG در ایران ...

نظرات (71)

  • ashen

    ashen

    02 شهریور 1394 ساعت 07:39 |
    ممنونم
    شروع طوفانی . . . ! این ی سونامی تغییراته
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 16:04 |
      بله این واقعا یک شروع توفانی برای Stingray بحساب میاد
      ممنون از حضورتون
  • میثم شریف پور

    میثم شریف پور

    02 شهریور 1394 ساعت 07:41 |
    سلام آقای رضایی
    ممنون از اطلاعات به روزی که در اختیار ما قرار میدید. من تا الان با هیچ گیم انجینی کار نکردم. و اتفاقا دلم میخواست شروع کنم. این بهترین فرصت برای من هست. چون از صفر میخوام شروع کنم البته در مورد گیمینگ.
    امیدوارم موفق باشید
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 16:05 |
      خواهش میکنم میثم جان
      بله اگه تا الان با هیچ انجین دیگه ای کار نکردید، فکر میکنم Stingray برای شروع عالی باشه
      امیدوارم که موفق باشید
  • پوریا احمدی

    پوریا احمدی

    02 شهریور 1394 ساعت 08:10 |
    آقا خوش خبر باشی
    از اونجایی که ما بدجوری به محیط autodesk ی عادت کردیم این میتونه پای خیلیارو تو بحث گیم باز کنه..
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 16:06 |
      درود بر شما پوریا جان
      میدونی بنوعی میشه دست خط Autodesk رو در همه جای این انجین دید. قطعا Stingray برای کاربران نرم افزارهای اتودسک بعنوان یک گیم انجین بهترین گزینه است.
      امیدوارم که به بهترین شکل ممکن ازش استفاده کنید.
  • عبدالجلیل سلطانی

    عبدالجلیل سلطانی

    02 شهریور 1394 ساعت 09:25 |
    با درود به مصطفی رضایی گرامی

    با توجه به پیشرفت شرکتهایی در زمینه ویزولیزشن 3D Visualization مثل Lumion و Twinmotion و Artlantis Studio , بخصوص در اروپا .
    جای خالی یک Visualization در بین نرم افزار های اتودسک خالی بود و با توجه به قشر معماران که یکی از استفاده کنندگان اصلی محصولات اتودسک هستند , اقدام به خرید این انجین که بخش ویزولیزشن اون در معماری از LOD استفاده میکنه که گزینه مناسبی برای رندر سریع است .
    اتودسک گویا صحبتهایی غیر رسمی هم برای خرید S2Engine ایتالیایی که در بخش ویزولیزشن خیلی کارآمد هست , کرده بود .

    بهر حال با توجه به 4 موتور انجین سازی مطرح در جهان , اتودسک با توجه به برسی شما که درست هم هست , این انجین رو جهت ابزار تکمیل کننده در " خروجی ", دیگر نرم افزار ها ی معماری و 3D , خودش مناسب دیده .

    با تشکر از معرفی کامل و تحلیل کامل شما .
    • احمد کرمی

      احمد کرمی

      03 شهریور 1394 ساعت 11:56 |
      سلام دوست گرامی

      "اتودسک گویا صحبتهایی غیر رسمی هم برای خرید S2Engine ایتالیایی که در بخش ویزولیزشن خیلی کارآمد هست , کرده بود "

      می تونید منبع رو ذکر کنید؟


      یکی از بزرگترین اشتباهات دولت ایتالیا این است که برروی S2Engine HD سرمایه گذاری نمی کند،S2Engine HD تنها انجینی است که نه در حد کرای انجین3 بلکه در مقیاس کوچک،سیستم های آن یکپارچه است،سیستم طبیعت S2Engine HD و سیستم های دیگر آن واقعا شاهکاری در زمینه ماژولازینگ و ماژولار کردن هسته انجین ها است،حتما این ویدئو رو نگاه کنید

      http://www.aparat.com/v/RVqd4

      موفق و سربلند باشید
      • عبدالجلیل سلطانی

        عبدالجلیل سلطانی

        03 شهریور 1394 ساعت 13:03 |
        با سلام به دوست عزیز استاد کرمی

        مجله کد آلیست - آگوست 2013 CadAlyst .

        آقای کرمی عزیز نظرات شما در باره انجین ها برای همه مغتم است خوشحالم شما رو توی این بخش میبینم .

        البته میدانم شما علاقه خاصی به S2Engin دارید و با موسس شرکت در ارتباط کاری هستید و خیلی از دوستان منجمله بنده از مقاله های شما استفاده کردیم .

        با تشکر
    • احمد کرمی

      احمد کرمی

      03 شهریور 1394 ساعت 13:56 |
      خواهش میکنم،از بزرگواری شما مهندس عزیز و گرامی است.

      ممنون میشم که این مجله رو به ایمیل من بفرستید،من در همه جا برای S2Engine HD در حال تبلیغات و اطلاع رسانی هستم،این انجین ابزارهای قدرتمندی برای طراحی مراحل به همراه API زبان اسکریپت نویسی S2Scripting به شیوه ای بسیار لذت بخش ارائه داده و البته یادگیری زبان اسکریپت نویسی آن نیز بسیار آسان است،سیستم آب و هوا،سیستم طبیعت،سیستم Cutscene ,... یکپارچه و در ارتباط با هم هستند،S2Engine HD قسمت مهمی از پیاده سازی رو با اصول پارامتریک ارائه داده که نوعی پیاده سازی اتفاقات در بازی های سه بعدی است که نیاز به برنامه نویسی ندارد،این ویژگی تنها در آنریل 4 است،دوستان عزیز جالب است بدانید که این انجین در نسخه ی جدید 1.4.6 کاملا نودبیس است و تنها 2 انجین برای بازی سازی وجود دارند که کاملا نودبیس هستند،یکی S2Engine HD 1.4.6 و دیگری آنریل انجین 4 است.

      به شما پیشنهاد میکنم که حتما این انجین رو دانلود کنید و اگر دوست داشتید تو گوگل S2Engine HD 1.4.6 رو سرچ کنید

      در آینده ی نزدیک اگر شرکت Profenix Studio اجازه بده،برنامه های ویژه ای برای این انجین در ایران عزیزمان دارم.

      موفق و سربلند باشید
      • عبدالجلیل سلطانی

        عبدالجلیل سلطانی

        04 شهریور 1394 ساعت 08:50 |
        با درود به آقای احمد کرمی عزیز

        در صورت امکان برای آشنایی بیشتر کاربران , در بخش نرم افزارهای بازی سازی در تالار گفتگو انجین S2Engine رو معرفی بیشتری کنید .

        با تشکر
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 16:16 |
      درود بر شما جناب سلطانی عزیز

      میدونید مبحث Visualization الان توی دنیای CG خیلی داغ شده. نرم افزارهایی مثل لومیون، لومن آر تی، Twinmotion و ... که تا الان خیلی یکه تازی میکردن کم کم باید متوجه بشن که رقبای جدی داره سر راهشون قرار میگیره. الان همین Stingray توی همین نسخه 1.0 ویژگی هایی رو در اختیار کاربرانش قرار میده که از خیلی جهت ها برتر از نرم افزارهای Visualization موجود باشه.

      حالا این رو هم درنظر بگیرید که اتودسک بنوعی داره جلوی موتورهای بازی سازی هم خودنمایی میکنه. یعنی سعی میکنه هردو بازار رو تا حدی بدست بیاره. به هرحال این Stingray واقعا انجین خوبی بنظر میرسه و شروع خیلی عالی داشته. من که خیلی بهش امیدوارم.
  • احسان شمسی

    احسان شمسی

    02 شهریور 1394 ساعت 09:54 |
    مصطفی واقعا دمت گرم...فک کنم اگه الان تو اتودسک یه خبری بشه 10 دقیقه بعدش امارشو در میاری :D
    این برنامه مطمئنا برای امثال من ک از کد نویسی فراری هستن و از طرفی میخان وارد گیم بشن میتونه خیلی جذاب باشه
    way to go man :)
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      03 شهریور 1394 ساعت 07:14 |
      "فک کنم اگه الان تو اتودسک یه خبری بشه 10 دقیقه بعدش امارشو در میاری :D"
      :vvvvvvvv
      احسان جان باور کن سختی زبونهای کدنویسی جدید مثل بلوپرینت آنریل انجین و شاید همین بلو اسکریپت stingray درحد همین PF مکس هست!!! و شاید هم کمتر :DDDDD
      • احسان شمسی

        احسان شمسی

        03 شهریور 1394 ساعت 18:29 |
        محمد جان والا با این زبون هایی گفتی تا حالا کار نکردم. ولی یه کوچولو با پایتون و مکس اسکریپت ک کار کردم بعد چند وقت نزدیک بود خودمو دار بزنم! باورت میشه هنور نتونستم یه ابزار ساده تو مکس اسکریپت بنویسم؟ هر اسکرپیتی هم ک تا حالا نوشتم صرفا فراخونی داده بوده...ینی همون ماکرو گیری خودمون برای سریعتر کردن کار. فقط یه بار برای حرکت دست از صفر حدود 10 خط کد نوشتم ک رسما جان به جان آفرین تسلیم کردم. خیلی سخته به جون خودم....بر عکس pf مکس رو فقط با تست و آزمون و خطا و البته help خودم مکس توی یک ماه یاد گرفتم!
        اگه یه منبع خوب برا آموزش کد نویسی سراغ داری ممنون میشم بهم بدی.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 19:57 |
      درود احسان جان
      راستش وقتی تمام علاقه، شغل و حرفه و بنوعی زندگیمون با نرم افزارهای این کمپانی گره خورده خب باید هم اخبارش رو با دقت دنبال کنیم دیگه :)
      بله این شیوه کد نویسی بصورت ویژوال واقعا فوق العادست. بشدت لذت بخشه. نمونش همین MCG و یا همون سیستم بلوپرینت آنریل که محمد هم بهش اشاره داشت.
      • احسان شمسی

        احسان شمسی

        07 شهریور 1394 ساعت 21:27 |
        دقیقا مصمطفی جان. یه مدتیه ک دارم با MCG کار میکنم و انصافا باهاش دارم حال میکنم. مکس رو خیلی خیلی انعطاف پذیر کرده. مطمئنا استینگری هم همینطوره.
  • عباس

    عباس

    02 شهریور 1394 ساعت 10:05 |
    آقا دمتون گرم فقط...
    تمام
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 19:58 |
      خواهش میکنم عباس جان
      لطف داری
  • عرشیا

    عرشیا

    02 شهریور 1394 ساعت 10:46 |
    زنده باد مصطفی عزیز :).
    آقا بسیار عالی . دستت درد نکنه. مطلب جامع کامل و خوب . مرسی . به نظرم شاید الان واسه نتیجه گیری زود باشه ولی این موتور چند سال دیگه همه رو نابود میکنه . اینکه میگن اتودسک میخره نابو میکنه نمیدونم شاید اصن درسته ولی اینجا صدق نمیکنه چرا که تا قبل این یه موتور گمنام بازی سازی خطری برای منافع غولی مث اتودسک نداشت که بخواد نابودش کنه ! خریده که توصعه بده . انصافا هم اتودسک توی توصعه بد عمل نمیکنه . چون خیلی غوله ماهام رایگانشو داریم انتظاراتمون زیاده وگرنه مکس 7 با 16 یکیه ؟؟؟؟ زمین تا آسمون فرق داره . یه عده ام میگن توصعه اش ضعیفه و چند ورژن تغییر نمیکنه . خب بازم اگه درست باشه ببین این چه قد شاخه که چند ورژن تکون نمیخوره بازم بهش نمیرسن .... در کل منظورم اینه که توصعه اتودسک 3 سال پشت این موتور وایسه میشه غول مرحله آخر ....
    بازم ممنون :) . موفق باشی :)).
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 20:02 |
      درود بر عرشیای عزیز

      راستش منم خیلی به Stingray امیدوارم. شروعش واقعا طوفانی بود. الان دارم باهاش کار میکنم و برای یه لحظه تصور کن همون محیط همیشگی و آشنای نرم افزارهای Autodesk اما اینبار برای یه موتور بازی سازی. واقعا حسش فوق العاده است.

      ولی به هرحال کمی باید از سابقه اتودسک ترسید. البته وقتی اتودسک یک نرم افزار رو نابود میکنه لزوما به معنی این نیست که میخواسته اونو از سر راهش برداره. معمولا چیزی که خودش میگه اینه که براشون توجیه اقتصادی نداره. ولی نسبت به این Stingray حس خیلی خوبی دارم. فکر میکنم آینده فوق العاده ای در انتظارش ـه.
  • Mohammad-Rahimi

    Mohammad-Rahimi

    02 شهریور 1394 ساعت 10:53 |
    سلام و خدا قوت آقای رضایی عزیز.
    تشکر بابت تمام زحمت هاتون. یه سوال؟ برای توسعه این نرم افزار اتودسک از کدهای استفاده شده در دیگر نرم افزارهاش استفاده کرده؟
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 20:04 |
      سلام محمد جان
      راستش درباره سورس کدهاش چیزی نمیدونم ! ولی بصورت کلی Stingray کاملا مشابه بقیه نرم افزارهای Autodesk ـه و اگه کاربر نرم افزارهای این شرکت هستید، با محیطی کاملا آشنا رو به رو خواهید شد.
      موفق باشید
  • متین برزگر

    متین برزگر

    02 شهریور 1394 ساعت 11:21 |
    خداکنه این Maxon
    Autodesk رو یک جایی بگیره بخره
    ما از سردر گمی در بیایم :)))))
    خیلی عالیه
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 20:04 |
      موفق باشی متین جان
  • Ehsan Rezapoor

    Ehsan Rezapoor

    02 شهریور 1394 ساعت 12:41 |
    خیلی هم خوب
    بنظر من اگر اتودسک بتونه این ارتباط بدون واسطه و لایو بین این انجین با مکس و مایا رو بخوبی اعمال و پیاده سازی کنه احتمالا خیلی از کاربرهای دیگر انجینها رو میتونه به سمت خودش بکشه.
    خیلی مشتاقم ببینم از نظر عملکرد و کیفیت چظوره این Beast . تقابل و مقایسه اون با Lightmass آنریل باید دیدنی باشه.
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      03 شهریور 1394 ساعت 06:59 |
      Beast یک middleware برای محاسبه نورها هست که از سالها پیش در یونیتی و آنریل استفاده شده؛ فکر میکنم سال 2010 یا 2011 بود که یونیتی به Beast مجهز شد و همچنین یکی از راه کارهای نور در آنریل 3 و 4 هست!!! البته الان یونیتی 5 و آنریل به سولوشین جدیدتری مجهز شدند؛ مثلا یونیتی به Enlighten مجهز شده که سابق بر اون روی موتور عظیم Frostbite 2 مورد استفاده قرار گرفته!!!
      یکی از دلایل کیفیت فوق العاده آنریل استفاده از تکنولوژیهای متعدد برای محاسبه نور هست که بنظرم هنوز این موتور کار داره تا بتونه با آنریل رقابت کنه!!!
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 20:07 |
      سلام احسان جان

      درباره Beast که محمد بخوبی توضیح داد.
      اما درباره ارتباط Stingray با مکس و مایا خب این ارتباط بخوبی برقرار شده. الان شما میتونید بصورت کاملا لایو و سریع نرم افزار مکس و یا مایا رو به انیجن Stingray ارتباط بدید. کوچکترین تغییری در صحنه سریعا توی پروژه شما در Stingray اعمال میشه. رابطه بین SharerFX هم که فوق العادست.

      پیشنهاد میکنم حتما باهاش کار کنید
  • امیر پهلوی

    امیر پهلوی

    02 شهریور 1394 ساعت 13:19 |
    چند تا سوال داشتم ممنون میشم
    اول اینکه اگر تمامی برنامه ها را بلد باشین فرظا مایا یا مکس یا برنامه های دیگه و اصول تمامی قوانین رو بدونید حال
    Beast
    HumanIK
    Navigation
    Scaleform Studio
    Wwise
    NVIDIA PhysX

    سوال اینجا مطرح میشه سیستم اینها با مکس و مایا یکی هست وایا لزومی نیست وقت زیادی بگذاری
    چقدر امکانات هست که بشه گیم ساخت یعنی هر چیزی که درگیمها هست قابل اجرا میباشه
    چه محدودیتی بین برنامه های انجین دیگه هست این پیشرفت یعنی چه چون من خودم خیلی دوست دارم وارد این محیط بشم چقدر زمان میخخواد با توجه به مطالب
    سیستم کد نوشتن جزع کارهای اجباری هست یا همین سیستم نود اماده میشه هر کاری انجام داد کسی هست که کاملا این مطالب رو بدونه
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:06 |
      سلام

      خب این قبل از هرچیز بستگی به خود شما داره. این مواردی که نام برده شد درواقع ابزارهای داخل این انجین هستن. اینکه هرکدوم از اینها یک نام آشنایی رو دارن دلیل بر این نیست که شیوه کارکردشون هم مثل هم باشه. اما اصل تکنولوژی های موجود در این موتور بر پایه همین ابزارهاست.

      اینکه میخواید وارد این عرصه بشید، خب اولین سوال اینه که قصد دارید دقیقا در چه زمینه ای کار کنید ؟ آیا میخواید بصورت حرفه ای موضوع بازی سازی رو دنبال کنید ؟ درصورتی که قصد دارید بصورت جدی و حرفه ای به موضوع ساخت بازی بپردازید، اگه من جای شما باشم با یک انجینی کار میکنم که در این زمینه امتحانش رو پس داده. این Stingray با وجود تمام قدرتی که داره ولی هنوز اول راهه. اگه صرفا قصد دارید با موضوع محیط های بازی سازی، ریل تایم و... آشنا بشید مطمئن باشید که Stingray بهترین گزینه برای کاربران نرم افزارهای اتودسکه. اما درهرصورت از انجین ها قدرتمند حال حاضر دنیای بازی سازی مثل یونیتی، آنریل، کرای و ... غافل نشید.

      موفق باشید
  • Amir Shahrokhian

    Amir Shahrokhian

    02 شهریور 1394 ساعت 15:07 |
    سلام و ارادت خدمت آقای رضایی
    این سایت بهترین سایتی که در زمینه گرافیک میشناسم واقعا ممنون از شما دوست عزیز
    ---
    نظرم راجبه انجین ها اینه که یونیتی قابلیت خوبی که داره اینه که واسه پلتفرم های زیادی خروجی میده و
    به نظرم توی ساخت بازی دو بعدی اوج قدرتشو میتونه نشون بده ولی از لحاظ بازی های سه بعدی آنریل و کرای انجین
    خیلی بهترن چون از لحاظ قدرت گرافیکی بازی های خوبی رو هم تولید کردن مثل assassins creed ( آنریل ) یا کراسیس ( کرای )
    اما نیاز به برنامه نویسی زیادی دارند . اما این انجین با توجه به معرفی که کردین و کمپانی بزرگ اتودسک پشتشه
    میتونه فقط توی 3d simulation به خوبی حرف اول رو بزنه ! مثل غول خفته ایی که بیدار شده D:
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      03 شهریور 1394 ساعت 06:50 |
      سلام
      چند نکته:
      -کل بازیهای assassins creed توسط موتور عظیمی به اسم Anvil و Anvilnext توسعه داده شدند.
      -تقریبا اکثر موتورهای فعلی کراس پلتفرم هستند و خروجیهای متعدد دارند و همچنین پرت کردن موتورها برای پلتفرم جدید برای توسعه دهنده های موتور بسیار ساده است!!
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:13 |
      درود بر شما امیر جان
      لطف دارید

      بله درحال حاضر در کنار تمامی ویژگی های خوب Stingray میشه گفت که نقطه برجسته این انجین وجود یک پشتیبان قدرتمند بنام اتودسک هست. به هرحال انجین های بزرگی مثل آنریل، کرای و یونیتی سالهاست که دارن توی این عرصه حرف اول رو میزنن. حالا ورود یک انجین جدید که بتونه خودش رو در بین سازندگان بازی های رایانه ای جا بندازه، شاید کمی زمانبر باشه.

      فقط امیدوارم که اتودسک بخوبی متوجه این شده باشه که پا به عرصه عجیبی گذاشته. اگه میخواد در دنیای بازی سازی حرفی برای گفتن داشته باشه باید اول یه نگاهی به لیست new features های هر نسخه از آنریل و یونیتی بندازه و ببینه که غول های این عرصه دارن چیکار میکنن. باید خیلی دقت کنه که سرنوشت Stingray مثل Mudbox نشه که هرسال فقط یک عدد به نسخه اون اضافه میشه در عینحالی که میبینیم ZBrush داره چطور پیش میره.
  • هاشم

    هاشم

    02 شهریور 1394 ساعت 15:13 |
    خدا قوت آقا مصطفی

    باید صبر کنیم ببینیم باهاش چیا میسازن

    ولی به پای unreal نمیرسه!

    همین بازی Batman Arkham Knight باعث شد به قدرت آنریل پی ببرم.

    موفق باشید.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:17 |
      سلام هاشم جان
      ممنون از شما

      بله هنوز شاید کمی زود باشه که بخوایم با انجین های مطرح مقایسش کنیم.
      باید صبر کنیم و ببینیم در آینده چی میشه.
  • محمد جواد کسایی

    محمد جواد کسایی

    02 شهریور 1394 ساعت 20:53 |
    عالی بود مصطفی جان
    خبر از این بهتر نمیشد
    چنتا سوال دارم که انشالا در یک وقت مناسبی توی تالار مطرح میکنم
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:19 |
      درود بر شما محمد جواد عزیز
      لطف داری. خوشحالم که مطلب خوب بوده
      درباره سوالات هم تا اونجایی که اطلاع داشته باشم و بدونم در خدمتت هستم.
  • time

    time

    02 شهریور 1394 ساعت 20:53 |
    خیلی کامل و عالی بود.
    استفاده از اون به عنوان 3d Visualizationخیلی می تونه برای کاربران مکس و مایا پر استفاده باشه.
    تشکر
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:19 |
      خوشحالم که خوب بود
      ممنون از حضورت امیر جان
  • MH Behzadi

    MH Behzadi

    02 شهریور 1394 ساعت 22:47 |
    فوق العاده بود آقای رضایی. تشکر از شما بابت زحماتتون.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:20 |
      ممنون از حضور شما دوست عزیز
  • houdinian

    houdinian

    02 شهریور 1394 ساعت 23:13 |
    ممنون عالی بود.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:20 |
      از این بابت خوشحالم
      ممنون از حضور گرم و همیشگیت ...
  • حسن امامیان

    حسن امامیان

    03 شهریور 1394 ساعت 00:06 |
    بسیار مفید و آموزنده بود،ممنون.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      04 شهریور 1394 ساعت 21:20 |
      خواهش میکنم حسن جان
      امیدوارم که موفق باشید
  • محمد ذاکری

    محمد ذاکری

    03 شهریور 1394 ساعت 06:41 |
    سلام مصطفی جان
    خیلی خیلی ممنون از مقاله خوب و کامل
    حقیقتا خیلی خیلی حرف دارم ولی میترسم اینجا محل خوبی برای نقد این موتور نباشه!!! شاید یک مقاله کامل آماده کنم و بطور ریز این موتور+ آنریل + یونیتی بررسی کنم؛ نمیدونم شاید نیاز باشه. میدونی چند وقت داشتم روی این موتور تحقیق میکردم تا بیشتر بشناسمش به مواردی برخوردم که اگر مثل پازل کنار هم بچینی نکات جالبی بیان میکنه!!! برنامه اتودسک یک برنامه سریع و یک دفعه ای طی یکی دو سال نبوده؛ اتودسک از سالها پیش وارد حوزه گیم شده اما قدم به قدم و آهسته و کلا در سکوت خبری!!
    طبق بررسیهای من شروع رسمی ورود به حوزه گیم اتودسک از 6 سال پیش استارت خورده شده و الان رونمایی فازهای آخر برنامه اتودسک هست!!!
    برای اینکه سرنخهای بهتری بدم بد نیست راجع به Autodesk Gameware تحقیق کنید!!!
    بنظرم یکی از دلایل کامل بودن نسخه اول این موتور همین برنامه درست و خوب بوده اما یک عامل بنظر من باعث نابودی رشد این موتور میشه و اون هم چیزی نیست جز سیاست فوق العاده اشتباه اتودسک در قیمت گذاری و عرضه این موتور!!!
    مستندات و فروم پویا برای یک موتور بازیسازی نقش شاهرگ داره اما اتودسک بدون داشتن اینها شروع به تجاریسازی این موتور کرده!!! تجربه بزرگانی مثل اپیک و کرای تک ثابت کرده بازار امروز گیم دست بازیسازهای مستقل هست نه شرکتهای بزرگ ؛ چون شرکتهای بزرگ هر زمان که اراده کنند با سرمایه گذاری میتونند موتور قابل قبولی توسعه بدهند اما گیم سازهای مستقل و شرکتهای کوچک و افراد چطور؟
    رایگان بودن میتونه بشدت به تعداد کاربرهای یک موتور اضافه کنه چنانچه که آنریل و یونیتی تالارهای بی نظیری دارند که بعضا از مستندات خود موتور بدربخورتر و مفیدتر هست!!!
    در کل بطور خلاصه من 2 سناریو برای stingray میبینم:
    1-اتودسک بصورت رایگان و سهیم شدن در سود فروش عرضه میکنه
    2-همین سیاست فعلی در پیش میگیره و روز به روز کوچک و کوجکتر میشه و کم کم از رده خارج میشه!!!
    ----------------------------------------
    حالا باید ببینیم چی پیش میاد و چطور میشه
    ممنون از شما
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      06 شهریور 1394 ساعت 22:37 |
      درود بر محمد ذاکری عزیز

      ببخشید که به کامنت شما دیر پاسخ میدم. مطمئنم که شما درباره این انجین خیلی خیلی حرف برای گفتن دارید. حقیقتش رو بخوای خوندن مطلب درباره موتورهای بازی سازی از زبان شما یه لذت ویژه و خاص دیگه ای داره. اطمینان دارم که برنامه های خوبی برای معرفی این موتورها داری.

      ولی به نظر من Stingray شروع خیلی خوبی داشت. خیلی قوی ظاهر شده. حالا با وجود صحبت های شما، اینکه اتودسک الان چند ساله که داره در این عرصه مخفیانه حرکت میکنه، مشخصه که این کمپانی خیلی هم چشم و گوش بسته وارد این عرصه نشده.

      الان سرنوشت Stingray به بروزرسانی ها و توسعه هایی هست که اتودسک در اون بوجود میاره.
      امیدوارم که سونوشت خوبی در انتظارش باشه
  • سعید ابراهیمی

    سعید ابراهیمی

    03 شهریور 1394 ساعت 08:10 |
    WooooooooooW

    چه کرده کرد اتودسک. با توجه به Sync بودن فوق العاده 3ds Max, MAYA, Revit و ... با Stingray، Stingray آینده خوبی میتونه داشته باشه( البته به شرط پشتیبانی قوی ازش) .

    مرسی مصطفی جان.
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      06 شهریور 1394 ساعت 22:44 |
      سلام سعید جان

      آره این Stingray از دل اتودسک بیرون اومده و حالا داره برای خودش یه اژدهای چندسر میشه :) از یک طرف ارتباط مستقیم با نرم افزارهای این شرکت و از طرف دیگه وجود جدیدترین تکنولوژی ها. تا اینجا که عالی بوده. باید دید در آینده اتودسک چه نقشه هایی براش داره.

      ممنون از حضور گرمت سعید جان
  • احمد کرمی

    احمد کرمی

    03 شهریور 1394 ساعت 11:45 |
    سلام دوستان عزیزم

    ببخشید جناب رضایی ارجمند،

    در بخش ارتباط با UI در بازی یا همان رابط کاربری در استینگری ،نیاز به کدنویسی برای تعریف اتفاقات در دکمه ها با زبان LUA لازم وضروری است یا برای ارتباط با سیستم صوتی Wwwise در استینگری نیاز است که با کدنویسی با زبان LUA به انجین نحوه کانفیگ کردن و این نوع ارتباط را تعیین و مشخص کنیم،منظورم این است که استینگری مثل آنریل انجین 4 کاملا نودبیس نیست و بخش زیادی از کدهایی که باید بنویسم مربوط به کانفیگ و مشخص کردن ارتباطات سایر بخش هاست،این انجین نوعی ترکیبی از آنریل انجین 4 و یونیتی 5 را در ذهن من تداعی می کند.

    نبود سیستم طبیعت یکپارچه که در آنریل 4 و یونیتی 5 همچنان پابرجاست،در این انجین نیز متاسفانه وجود دارد،وجود این مشکل در استینگری در نسخه 1 شدید بوده و البته باید منتظر ماند که SpeedTree کی وارد این انجین میشود؟سیستم طبیعت در آنریل 4 و یونیتی 5 با ورود SpeedTree کمی بهبود یافت اما همچنان سوالات زیادی در رابطه با سیستم طبیعت وجود دارد که آنریل 4 و یونیتی 5 راه حلی یکپارچه برای آن ندارند.

    با تشکر
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      03 شهریور 1394 ساعت 13:31 |
      دوست عزیزم دقیقا آنریل در طبیعت چه کمبودی داره؟
      خیلی علاقمند هستم تا اینها بدونم؛ بیشترین بروز رسانی آنریل همیشه روی این قسمت بوده و هست؛ سیستم folliage آنریل در بروزرسانی 4.8 کاملا بازنویسی شد و بهبود پیدا کرد!!!تقریبا هرچیزی که برای طبیعت نیاز هست کاملا رفع شد!!! پروژه پسر و بادبادک آنریل یک شاهکار با همین بروز رسانیها بود!!! در کنار یک سیستم بسیار قدرتمند ابزارها و شیدرها و بلوپرینتهای جدیدی به آنریل اضافه شد که بنظرم برای ساخت طبیعت هیچ کمبودی نداره!!! مثلا شیدر جدید آب، سیستم تایل Path Finding برای محیطهای بینهایت بزرگ، سیستم تکثیر جدید گیاهان، شیدرهای لایه ای گیاهان که در بروزرسانی 4.7.8 اضافه شد و مجموعه کانتنت عظیم پروژه پسر و بادبادک و ....
      در پروژه بازی جدیدمون که در تالار گفتگو اطلاعات کافی موجود هست ما صدها هزار کیلومتر طبیعت داریم؛ من بطور قطع میگم کوچکترین کمبودی توی این حوزه در آنریل و یونیتی نداشتیم و برخی جاها که در یونیتی کمبودهایی بود بسادگی ابزار مورد نیازمون توسعه دادیم و آنریل کاملا بی نیاز از این ابزارها بود.
      • احمد کرمی

        احمد کرمی

        03 شهریور 1394 ساعت 14:03 |
        سلام مجدد

        فقط کافی است که شما سیستم آب و هوا،سیستم شب و روز،سیستم اقیانوس و سیستم اتومسفر S2Engine HD 1.4.6 و کرای انجین 3 رو با یونیتی 5 و آنریل 4 مقایسه کنید،متوجه خواهید شد که کمی سیستم طبیعت آن هم به خاطر SpeedTree در یونیتی 5 و آنریل 4 بهبود یافته است.

        موفق و سر بلند باشید
      • احمد کرمی

        احمد کرمی

        03 شهریور 1394 ساعت 14:22 |
        اوه فراموش کردم که بگم که شیدرهای PBS در آنریل 4 و یونیتی 5 باعث شده آب های سطحی و البته اقیانوس های سطحی نه 3بعدی کیفیت بالاتری داشته باشند،در آنریل انجین 4 و یونیتی 5 پلاگین های ناقص و پکیج های ناکاملی نوشته شده اند که بتوان کمبود سیستم های نامبرده (سیستم آب و هوا،سیستم شب و روز،سیستم اقیانوس و سیستم اتومسفر و...) را کمی جبران کنند،فقط کمی جبران کنند اما این سیستم ها یکپارچه نیستند و نمی توان زیاد روی این پلاگین یا پکیج یا کانتنت ها حساب کرد،این موارد باعث شده که من طبق سناریوهایی که در بازی ام وجود دارد نتوانم با سرعت پیاده سازی نمایم،منظورم این است که باید وارد حاشیه شوم و این سیستم ها را از ابتدا طراحی کنم،که این باعث اتلاف زمان می شود،قطعا در کرای انجین 3 دیده اید که سیستم طبیعت آن چقدر زیرکانه طراحی شده است و شما فقط با پارامترها کار می کنید،S2Engine HD نیز همین گونه است اما نه در حد کرای انجین 3،شما با سیستم های مختلف با عوض کردن پارامترها دنیای خود را طراحی می کنید،سیستم های شب و روز،آب و هوا ، اقیانوس،اتومسفر و... باید در انجین های نسل جدید باشند و به همراه هسته ی آن انجین ها ارائه شوند،لزومی ندارد که این سیستم ها از ابتدا و از بیس در هر پروژه از صفر طراحی شوند،این سیستم های ناقص در آنریل 4 و یونیتی 5 وجود دارند اما سیستم های طبیعت را تنها در S2Engine HD و CryEngine 3 می توانید ببیند که بسیار زیرکانه و البته بسیار جالب طراحی شده است،من نسبت به هیچ انجینی تعصبی ندارم،همیشه در مقالاتم در اینترنت نقاط ضعف و قوت آن را همراه دوستان بررسی کرده ام و امیدوارم تصور نکنید که من مشکلی با آنریل 4 یا یونیتی 5 دارم.

        موفق و سر بلند باشید
      • محمد ذاکری

        محمد ذاکری

        05 شهریور 1394 ساعت 01:57 |
        سلام
        انشالله در تالار گفتگو همین سایت تاپیکی ایجاد میکنم تا این موارد بصورت مستقیم بررسی کنیم.
        امید دارم که دوستان دیگر هم به این تاپیک در تالار یونیتی و آنریل که ایجاد خواهم کرد بیایند و بطور دقیق همه موارد بررسی کنیم. هدف من از ایجاد این تاپیک صرفا آشنایی دوستان با تکنیک ها و امکانات این موتورها هست.
        با احترام
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      06 شهریور 1394 ساعت 22:49 |
      درود بر شما جناب احمد کرمی عزیز

      راستش بشدت مشتاق خوندن دیدگاه شما درباره این گیم انجین بودم. و خیلی خیلی ممنون بابت اطلاعات خوبی که به اشتراک گذاشتید.

      درباره SpeedTree دقیق موضوعی هست که در هنگام نوشتن مطلب داشتم بهش فکر میکردم. موضوع درختان و گیاهان در یک گیم انجین یکی از موارد خیلی مهم و قابل توجهی هست. ولی فکر میکنم سازندگان اسپیدتری در آینده ای نزدیک راهکاری رو برای Stingray هم درنظر دارن.

      بازم ممنون از حضورتون و امیدوارم که موفق باشید
      • احمد کرمی

        احمد کرمی

        08 شهریور 1394 ساعت 23:05 |
        سلام آقای رضایی عزیزم و جناب آقای ذاکری ارجمند

        خواهش میکنم،من در خدمت شما دوستان گرامی و بقیه ی دوستان هستم.
        شکی نیست که اپیک گیمز،در حال تکمیل پروژه های مختلف در آنریل انجین 4 است و در هر نسخه امکاناتی فوق العاده به این انجین اضافه میشود ،من آنریل انجین 4 رو حرفه ای ترین انجین در میان انجین های کرای انجین 3،یونیتی 5 و اس 2 انجین و استینگری میدانم،من از سال 2014 با عمومی شدن آنریل 4 علاقه ی زیادی به آن پیدا کرده ام و الان هم همون علاقه ی که در GDC 2014 در رابطه با آنریل انجین 4،در حال حاضر این علاقه شدیدتر شده(یه جورایی میشه گفت اعتیاد دارم به آنریل انجین 4-منظورم دیدن نمونه کارهای حرفه ای مثلا آقای کولالالا در آنریل 4 است).

        نمونه کار حرفه ای ایشان
        ویدئویی شگفت انگیز از بارش برف در جنگل آنریل انجین 4-کیفیت اصلی
        https://www.youtube.com/watch?v=DFPOsnC_ETQ
        ویدئویی شگفت انگیز از بارش برف در جنگل آنریل انجین 4-کیفیت آپارات
        http://www.aparat.com/v/OsRew

        من در اینترنت سعی کردم،مطالب نقد و بررسی و کمبود و کاستی هایی که هر یک از انجین ها دارند،به صورت مطالب مختلف ارائه بدم تا دوستانی که می خواهند در حوزه ی بازی سازی اقدام نمایند و فعالیت داشته باشند،بهترین انجین رو برای پروژه هاشون انتخاب کنند،در رابطه با استینگری هم باید در آینده شاهد اضافه شدن امکانات آن مثل SpeedTree باشیم،مثلا سیستم صوتی آن برای کاربران آزار دهنده است،هم به خاطر رابط کاربری Wwise و هم به خاطر محدودیت هایی که Audiokinetic برای Wwise قرار داده است،کاربران کرای انجین طعم این سیستم رو کشیدند،برای S2Engine HD هم برنامه های ویژه ای دارم که اگر عمری باقی باشد،حتما در ماه اکتبر 2015 شروع خواهم کرد.

        شکی نیست که هر انجین دارای نقاط ضعف و قوت خاصی است،استینگری دارای مشکلات زیادی است،باید اتودسک راه سخت و پر مشقتی را بپیماید چون رقبای سرسختی دارد،مطمئنا در GDC 2016 اتفاقات هیجان انگیزی رخ خواهد داد،شاید از GDC 2016، جنگ انجین های بازی سازی عمومی با انجین های خصوصی آغاز شود.

        بانهایت احترام و ادب
  • AliReza

    AliReza

    03 شهریور 1394 ساعت 22:13 |
    سلام دوستان خوبین؟

    شاید اینجا جای مناسبی برای زدن این حرف نباشه، عذرخواهی میکنم

    دوستان من نمیتونم موتور رو اجرا کنم!

    راحت و بدون دردسر نصب و کرک شد ولی اجرا نمیشه، صفحه سفید بالا میاد هیچ کار هم نمیشه کرد!

    کسی به این مشکل برخورده؟ :(

    چه راهی داره رفعش کنم؟
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      06 شهریور 1394 ساعت 22:51 |
      سلام

      لطفا سوالتون درباره نصب و فعالسازی نرم افزار رو در همون تاپیک دانلود مطرح کنید.
      برای سوالات دیگر هم میتونید در تالار گفتگو تاپیک جدید ایجاد کنید.

      موفق باشید
      • AliReza

        AliReza

        08 شهریور 1394 ساعت 22:14 |
        سلام

        چشم حتما

        عذرخواهی میکنم
  • پژمان رجبی

    پژمان رجبی

    04 شهریور 1394 ساعت 11:39 |
    خبر خیلی خوبی بود
    ممنون مصطفی جان
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      06 شهریور 1394 ساعت 22:51 |
      ممنونم پژمان جان
      لطف داری
  • مجید شهنه پور برازجانی

    مجید شهنه پور برازجانی

    04 شهریور 1394 ساعت 17:14 |
    سلام

    ممنون بابت این مطلب

    واقعا از خوندندش لذت بردم .
    • مصطفی رضایی

      مصطفی رضایی

      06 شهریور 1394 ساعت 22:51 |
      خواهش میکنم مجید جان
      خوشحالم که مطلب مفید بوده
  • Pooya Amiri

    Pooya Amiri

    07 شهریور 1394 ساعت 13:07 |
    با قیمت 30$ در ماه و تازه کار بودنش و نداشتن انجمن و اسست استور و مقالات آموزش، خیلی زور بزنه ممکنه بتونه جای کرای انجین رو بگیره!(البته تو ایران فرق می کنه! یه کرک می گیرن 5 کیلوبایت مجانی استفاده می کنن، ولی تو خارج فکر نکنم کسی یونیتی و آنریل رو با اون انجمن و اسست استور و مقالات و ویدیوهای آموزشی و از همه مهم تر مجانی بودن رو ول کنه بیاد سمت این! )
    خیلی خیلی دیر به فکر افتاده اتودسک! 5 سال پیش می داد ممکن بود الان جز بهترین ها باشه.
  • حسن

    حسن

    30 اردیبهشت 1395 ساعت 11:19 |
    سلام چند تا نرم افزار میخوام که مدل محیط ماشین کرکتر و.... برای unreal میخواستم میشه معرفی کنید
    • مهدی خاقانی

      مهدی خاقانی

      13 آذر 1395 ساعت 15:38 |
      Autodesk Stingray
      • مهدی خاقانی

        مهدی خاقانی

        13 آذر 1395 ساعت 15:39 |
        ببخشید اشتباه شد
  • مهدی خاقانی

    مهدی خاقانی

    13 آذر 1395 ساعت 15:36 |
    با سلام،
    به نظر من کسایی که از مکس و مایا میخان برن تو کار ساخت بازی، به نسبت unity و Unreal براشون خیلی محیط آشنایی داره(حداقل برا من که اینطور بود). اما خوب باید ببینیم که تا چه برا ساخت بازی ازش استقبال میشه. شخصا ترجیح میدم برای کارهای طراحی معماری ازش بیشتر استفاده کنم تا Unity یا Unreal
  • مهدی

    مهدی

    29 بهمن 1395 ساعت 21:32 |
    با سلام دوساان عزیز
    لطفا یک اموزش جامع این موتور خارق العاده رو بسازید .





    ایا این موتور بهتر است یا یونیتی؟
  • مهدی

    مهدی

    29 بهمن 1395 ساعت 21:38 |
    البته فارسی خخخ
  • Game maker

    Game maker

    05 اسفند 1395 ساعت 21:42 |
    سلام اموزش فارسی Autodesk Stingray رو بزارین.

نظرتان را بنویسید :

اظهار نظر به عنوان مهمان .

جدیدترین نظرات ثبت شده در بخش بلاگ

با سلام
فیلمها دانلود نمی شوند لطفا بررسی بفرمایید از سایت خوبتون کمال تشکر را دامو

ghasem ghasem 25. آذر, 1396 |

واقعا کلیپ معرفی خیلی جالبی داشت!

مرتضی مرتضی 25. آذر, 1396 |

راستی ۶ سالگی سایت رو هم تبریک می‌گم

مرتضی مرتضی 25. آذر, 1396 |

دقیقا من با همین سر زدن اتفاقی آشنا شدم و بعدش یه جورایی همه‌ی مطالب سایت رو...

مرتضی مرتضی 25. آذر, 1396 |