میخوای با یک کلیک ساده عضو سایت بشی تا تجربه بهتری در CGSector داشته باشی؟
فقط کافیه روی دکمه زیر کلیک کنی
عضویت / ورود با حساب گوگل
cg-weekly-news-aban95-01
چهارشنبه 5 آبان 1395
در
اخبار دنیای CG

گلچین هفتگی (هفته اول آبان 95)

چهارشنبه 5 آبان 1395
سلام
 
امروز با بخش جدیدی از سایت در خدمت شما هستیم. ایده ی این بخش این است که مطالبی را که طی هفته ی گذشته در مورد دنیای سه بعدی منتشر شده و در بخش های دیگر سایت امکان پوشش آنها نبوده به صورت یکجا و در یک پست تقدیم شما عزیزان بکنیم. سعی من در این مطالب این است که هر هفته روز چهارشنبه چندین خبر، ویدئو و Showreel و در آخر مطلبی طولانی مانند مصاحبه یا مقاله ای تحلیلی را برای شما عزیزان قرار دهم. امیدوارم این بخش که با نام "گلچین هفتگی" منتشر می شود مورد رضایت شما قرار گیرد.
 

Eddy، اولین سالور مایعات و رندرر حجم های ولومتریک برای نیوک

شرکت VortechsFX تعدادی ویدئوی دمو از پلاگین Eddy، سالور مایعات و رندرر حجم های ولومتریک برای نیوک منتشر کرده است. این پلاگین کار کردن با انواع دود ها، آتش و مایعات را مستقیما داخل نیوک ممکن می کند که به گفته ی سازنده ی آن "شیوه ی کاری را به ارمغان می آورد که پیش از آن هرگز مانندش وجود نداشته است"
 
این پلاگین که کاملا بر اساس محاسبات GPU نوشته شده است دارای "زبان اسکریپت نویسی بهینه شده ای نیز هست". چشم نوازترین مثالی که از این پلاگین زده شده صحنه ای از انفجار به کمک فایل های OpenVDB است که به نظر می رسد کاملا داخل نرم افزار نیوک و به کمک پلاگین Eddy رندر شده است.
 
مشخصات
مدت زمان : 7 دقیقه و 45 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 15 مگابایت
 
در ادامه از شما دعوت می کنیم تا نمونه ی شیوه ی کاری با این پلاگین را در ویدئوی زیر ببینید:
 
مشخصات
مدت زمان : 2 دقیقه و 45 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 4 مگابایت

Marmoset Toolbag 3 معرفی شد

شرکت 8Monkey نسخه ی جدید نرم افزار محبوب خود را که برای تکسچرینگ، نورپردازی و رندر گیری به کار می رود را معرفی کرد. ویژگی های جدید این نسخه شامل: پشتیبانی از انیمیشن، Global Illumination، قابلیت Bake کردن تکسچر ها، شیدر جدید برای اسکین و غیره می شود. Toolbag 3 در 25 ام ماه نوامبر عرضه می شود. در ویدئوی زیر می توانید پیش نمایشی از این نرم افزار را مشاهده کنید:
 
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 18 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 22 مگابایت

انیمیشن Borrowed Time

دو تن از انیماتورهای پیکسار انیمیشن کوتاهی را با نام "زمان قرض گرفته شده" تولید کرده اند که برای ساخت آن 5 سال زمان صرف شده است. داستان این انیمیشن در مورد کلانتری غمگین است که به بقایای حادثه ای بازگشته است که تمام زمان زندگی اش را صرف فراموش کردن آن کرده است. در اینجا می توانید این انیمیشن فوق العاده را ببینید.
 
مشخصات
مدت زمان : 6 دقیقه و 44 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 47 مگابایت

مقایسه ی مدت زمان راه اندازی سه نرم افزار 3ds Max و Houdini و Blender

در ویدئوی زیر هنرمندی کانادایی مدت زمان راه اندازی سه نرم افزار مختلف 3 بعدی را با هم مقایسه کرده است. با توجه به این ویدئو مدت زمان راه اندازی این سه نرم افزار به شرح زیر می باشد:
 
3ds Max 2016 : 49s
3ds Max 2017 : 40s
Houdini 15.5.565 : 7s
Blender 2.78 rc2 : 2s
 
همانطور که می بینید، و قطعا از قبل هم می دانستید نرم افزار 3 دی مکس بیشترین زمان را برای راه اندازی به خود اختصاص داده است. و در این بین نرم افزار بلندر به طرز عجیبی سرعت راه اندازی بالایی دارد و تنها در 2 ثانیه راه اندازی شده و آماده ی کار کردن می شود.
 
مشخصات
مدت زمان : 3 دقیقه و 44 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 11 مگابایت

مصاحبه با دو تن از کارمندان سابق ILM و سازندگان VFX فیلم Jurassic Park در مورد جایگاه صنعت VFX در حال حاضر

01-dippe-williams
 
Mark Dippe و Steve Williams به این شهره هستند که به صورت مخفیانه بر روی اجرای صحنه های VFX فیلم جوراسیک پارک به صورت کامپیوتری کار کرده اند و توانسته اند استیون اسپیلبرگ را قانع کنند تا بجای استفاده از تکنیک استاپ موشن برای خلق دایناسور های فیلمش از نسخه ی کامپیوتری آنها استفاده کند. این کار قدمی بزرگ در صنعت جلوه های ویژه به شمار می رفت.Dippe و Williams با کار های انقلابی در صنعت جلوه های ویژه عجین شده اند. یکی از برترین کار های آنها در فیلم Terminator 2: Judgment Day بوده است که در بخش انیمیشن های کامپیوتری Cutting-Edge همکاری کرده اند.
 
این دو شخص در آن زمان به دلیل سبک کاری که برگزیده بودند و شورشی که نسبت به حالت فعلی VFX داشتند در بین فیلم سازان با عنوان تکرو و یاغی شناخته می شدند. در این مصاحبه در مورد وضعیت فعلی صنعت VFX با این دو شخص گفتگو شده است.
 
02
 
مصاحبه گر: در دهه ی 1990 شیوه ی کاری در ILM چگونه بود؟ کار های روزانه ی شما چه بود؟
 
ویلیامز: هیچکس به ما در مورد چیزی راهنمایی نمی داد. هیچکس. هیچوقت به ما گفته نمی شد، "چرا این کار را امتحان نمیکنی؟" وقتی صحنه ای در دست داشتیم، مجبور بودیم تا تمام کار های مربوط به آن صحنه، به غیر از رندر گیری را خودمان انجام دهیم. هیچ بخش جداگانه ای که کار ریگینگ را انجام دهد وجود نداشت. پس من باید همه ی بخش های مربوط به صحنه را خودم پیش می بردم. اینگونه بود که من با آن صحنه زندگی می کردم. که البته در آنموقع من فکر می کردم این شیوه از روشی که یک جنبه از کار را من انجام دهم و سپس آنرا به کس دیگری بسپارم بهتر است.
 
مارک: در آن زمان، این صنعت نا بالغ بود. هیچ قانون واقعی وجود نداشت. هیچ نمونه ی رسمی وجود نداشت تا به ما نشان دهد چگونه باید کاری را انجام دهیم. پس همه در بیشتر چیز ها تا جایی که می توانستند مهارت کسب می کردند. وقتی کم کم پیشرفت حاصل شد کسانی را داشتیم با عنوان مدیران فنی، یا جنرالیست ها که در همه ی بخش های مختلف دستی داشته اند، کسانی را داشتیم که فقط انیمیت کرده بودند، کسانی که فقط Matte Painting انجام داده بودند. و این شیوه به تکامل رسید. این روز ها این سیستم به بلوغ رسیده است و خیلی بیشتر از قبل بخش بخش شده است. الان بیشتر حس یک خط تولید را دارد. نمیخواهم از لغتی مانند "کارخانه" که در آن فقط ماشین های مختلف وجود دارند استفاده کنم. من فکر می کنم هر چه زمان بگذرد جلوه های ویژه و انیمیشن های کامپیوتری، بیشتر و بیشتر به شیوه ی فیلمسازی Live action نزدیک می شوند، منتها با وظیفه های متفاوت.
 
03
 
ویلیامز این طرح "وایرفریم" از تی-رکس را کشید تا بتواند نحوه ی حرکت کردن مفصل ها را در نرم افزار سافت ایمیج مطابق با واقعیت انجام دهد.
 
مارک: کار کردن در ILM بسیار سخت بود، اما این روز های کار کردن در این صنعت از جهات بسیاری سخت تر شده است، زیرا میلیون ها قطعه اطلاعات مربوط به یک صحنه وجود دارد. واقعا میلیون ها. و هیچکس نمی تواند تمام آنها را در یک شات تصور کند. یا تمام آنها را بداند یا آنها را کنترل کند.
 
04
 
مدل کانپیوتری وایر فریم تی-رکس
 
نظرتان در مورد جایگاه صنعت جلوه های ویژه در حال حاضر چیست؟
 
مارک: درحال حاضر یک فیلم سینمایی که شامل جلوه های ویژه باشد صد یا دویست و حتی تا سیصد میلیون دلار هزینه دارد. و این کسب و کار به حدی بزرگ است که ساختار کلی این کسب و کار، روند کلی، انتخاب داستان، توسعه ی داستان، انتخاب بازیگران و... تعداد زیادی از آدم های با استعداد را شامل می شود، پس من اصلا آنها از قلم نمی اندازم. اما منظورم این است که همه ی این ها با این هدف انجام شده است تا بتواند به صورت جهانی میلیار ها دلار پول به دست بیاورد. و این جمله ی خیلی جالبی است، یک جمله ی عجیب !
 
ویلیامز: به نظر من، در مورد افراد، هنرمندانی که در این صنعت کار می کنند هم تغییر بزرگی به وجود آمده است. وقتی همه ی این فیلم های بزرگ که از جلوه های ویژه کامپیوتری استفاده می کنند زیاد تر شده اند و این شیوه به یک روش استاندارد تبدیل شده است، بر خلاف کاری که ما آن زمان می کردیم، در حال حاضر نیاز به هنرمندانی است که از قوانین تبعیت می کنند. دیگر نیاز به آدم های تکرو و شورشی احساس نمی شود، زیرا از آنموقع حقیقتا انقلابی واقعی در این صنعت به وجود نیامده است. ما در آن زمان اساسا کله گنده های این کار را زیر سوال برده بودیم. سلسله مراتب این صنعت را زیر سوال برده بودیم.
 
مارک: جلوه های ویژه راه پولدار شدن نیست. این کار اساسا کار آسانی نیست. می خواهم از جورج لوکاس تشکر کنم، نه به خاطر اینکه ما با هم دوستان صمیمی بودیم، به این دلیل می گوییم که او کسی بود که گذاشت ILM باقی بماند. زیرا ما در ILM رویدادی سالیانه داشتیم و او می آمد و سخنرانی می کرد، و همیشه در مورد بحث های اقتصادی شرکت نیز صحبت می شد و هیچوقت تصویری خوشانید نبود، هیچوقت.
 
هر دوی شما به سمت کارگردانی رفتید (مارک فیلم Spawn را کارگردانی کرد و ویلیامز هم فیلم The Wild را که دارای صحنه های انیمیت شده ای بود کارگردانی کرد، همچنین هر دوی آنها تعداد زیادی تبلیغات تلویزیونی را نیز کارگردانی کرده اند) آیا فکر می کنید آن الزام به یادگیری تمام جوانب کار در آن زمان به شما در رسیدن به توانایی کارگردانی کمک کرد؟
 
ویلیامز: تنها دلیلی که باعث شد ما چیزهای زیادی را یاد بگیریم و نهایتا به سمت کارگردانی برویم این بود که ما باید در صحنه های فیلمبرداری حضور پیدا می کردیم و می دیدیم که همه چیز ار لحاظ تکنیکی چگونه پیش می رود. پس می دیدیم که کارگردان چگونه عمل می کند و چگونه با بازیگران رفتار می کند. پس از مدتی ما شروع به کارگردانی فیلم های خودمان کردیم. نهایتا چیز های زیادی در مورد دوربین ها و همه ی چیز های دیگر فرا گرفته بودیم.
 
مارک: بیشترین دلیل این است که میل به انجامش را داشته باشیم. پس تقاضایش را میکنیم و نهایتا برای انجامش آماده می شویم. هیچکس به سادگی نمی گذارد شما کارگردانی کنید یا رئیس بخش طراحی باشید. شما باید آن میل و اشتیاق لازم را داشته باشید، یا انقدر فوق العاده باشید که بیایند و بگویند، "لطفا انجامش بده."
 
استیو: یادم می آید که جورج لوکاس از من خواست تا یک صحنه ی اضافی از Boba Fett (یکی از کاراکتر های داخل فیلم) را برای انتشار دوم Star Wars بگیرم. او گفت، "بگذارید استیو کارگردانی کند." او کاملا در اینباره خونسرد بود، و من در اینباره بسیار متعجب بودم.
 

اشتراک گذاری:

دیدگاه ها ( 18 نظر )

دیدگاه خود را بنویسید