آیا V-Ray به سمت ریل تایم شدن پیش خواهد رفت؟

در تاریخ یکشنبه, 12 فروردین 1397 در بخش اخبار دنیای CG - Game Developers Conference توسط سعید حدادیان (نویسنده میهمان)

توضیحات تکمیلی درخصوص نسخه جدید وی ری یعنی V-Ray Next

آیا V-Ray به سمت ریل تایم شدن پیش خواهد رفت؟
چند روز پیش نسخه بتای V-Ray برای موتور بازی‌سازی آنریل منتشر شد که باعث شد مسیری جدید پیش روی این موتور رندر قرار گیرد و این احتمال را تقویت کند که ممکن است ویری نیز در عرصه رندرینگ ریل‌تایم گام بردارد. در بخش ابتدایی این مقاله به سراغ مصاحبه Evermotion با آقای Vlado می‌رویم. در این مصاحبه آقای ولادو به طور تلویحی بیان می‌کند که در آینده ممکن است شاهد یک نسخه ریل‌تایم از ویری باشیم. در بخش بعدی بصورت اجمالی به بررسی تغییرات اخیر V-Ray GPU و در پایان به بررسی نسخه‌ای که برای آنریل منتشر شده است، خواهیم پرداخت.
 

آینده V-Ray

وبسایت Evermotion مصاحبه‌ای را با آقای Vladimir Koylazov، یکی از مؤسسین شرکت Chaos Group و سرپرست بخش نرم‌افزاری این شرکت ترتیب داد که بخش‌هایی از این گفتگو را در ادامه می‌خوانید.
 
بخاطر قبول این مصاحبه از شما سپاسگزارم. شما سازنده موتور رندری هستید که در صنعت معماری شماره یک است و جایگاه دوم این عرصه نیز مربوط به موتور Corona است که سال گذشته توسط شرکت شما خریداری شد. به نظر، لحظه بسیار هیجان‌انگیزی برای هنرمندان CG و کی‌آس گروپ است. پس از گذشت چندین سال از عرضه اولین نسخه V-Ray، دنیای رندر به شکل قابل توجهی شگفت‌انگیزتر شده است و گمان می‌کنم همه کنجکاو هستند که بدانند بعد از این چه چیزی در انتظارشان است. به همین دلیل این مصاحبه در رابطه با آینده این عرصه است. می‌توانید به ما بگویید برای توسعه ویری چه برنامه‌ای مد نظر دارید؟
 
ویری به طور رسمی در مارس 2002 منتشر شد و 16 سال از آن زمان گذشته است. مسیر درازی طی شده است. آنچه بعد از این اتفاق می‌افتد خب البته ویری بعدی (V-Ray Next) است (با خنده). در حال حاضر در مراحل پایانی عرضه نسخه چهارم ویری هستیم و علت نام‌گذاری این نسخه به V-Ray Next این است که نشان‌دهنده پیشرفتی قابل ملاحظه نسبت به نسخه سوم باشد. ما SDK را به روز، کد قدیمی را مرتب‌سازی و امکانات جدیدی را اضافه کردیم. (هفته گذشته در مقاله رندرهایی هوشمندتر از همیشه با V-Ray Next  به طور مفصل به امکانات و بهبودهای این نسخه پرداخته شد.) امسال همچنین سرویس رندر ابری مان را ارائه خواهیم داد. چند سالی می‌شد که در سکوت خبری مشغول کار روی این پروژه بودیم.
 
کارهای زیربنایی زیادی را تاکنون انجام داده‌ایم و ارائه دادن آن به کاربران بسیار هیجان‌انگیز خواهد بود. سیستم رندرینگ GPU مان را به طور کامل بازسازی کرده‌ایم که سبب افزایش قابل ملاحظه سرعت رندر گردیده است. سرعت V-Ray GPU روی کارت گرافیک های جدید حدود 2 برابر سریع‌تر از قبل می‌باشد و اکنون فرصت‌های بیشتری برای بسیاری دیگر از بهینه‌سازی‌ها در اختیارمان قرار گرفته است.
 
هفته گذشته در GDC خبرهای زیادی در مورد raytracing بصورت ریل‌تایم  مطرح شد و این یکی از زمینه‌هایی است که ما نیز در چند ماه گذشته مشغول بررسی آن بوده‌ایم. مردم گاهی اوقات از ما سوال می‌کنند که آیا در رقابت با رندرینگ ریل‌تایم نگران نیستید و این سوالات به گونه‌ای طرح می‌شود گویی فقط دیگران قادر به این کار هستند. البته که چنین چیزی درست نیست. این یک زمینه جدید و جذاب است که جزو برنامه‌های ما نیز هست. البته هنوز در ابتدای مسیر هستیم اما این چیزها بسیار هیجان‌انگیز است.
 
با توجه به آپدیت‌های سال گذشته ویری، شاهد بودیم که بسیاری از آپدیت‌ها مربوط به رندرینگ GPU بود. آیا طرحی برای پیشروی در این زمینه دارید؟ آیا قصد دارید دو مسیر جداگانه برای محصولات کی‌آس گروپ در پیش بگیرید، کرونا برای رندر با CPU و ویری برای رندر با GPU؟
 
طی سال‌های اخیر، رندر با GPU نشان داده که می‌تواند ابزاری سودمند برای رسیدن به نتایج سریع‌تر باشد. V-Ray Next در زمینه رندر با GPU شامل پیشرفت‌های زیادی گردیده و امیدواریم بتوانیم به تعداد کاربرانی که در کارهای شان از این قابلیت استفاده می‌کنند، بیفزاییم. از طرف دیگر رندر با CPU کنار گذاشته نشده است و ما همچنان به توسعه هر دو موتور رندر CPU خود (ویری و کرونا) ادامه خواهیم داد. تمام فرایند توسعه بر اساس فیدبکی که از کاربران می‌گیریم انجام می‌پذیرد و تیم‌های توسعه‌دهنده در صورت نیاز بدون هیچ محدودیتی می‌توانند محصولات را به سمت و سویی ببرند که برای کاربران، بهترین باشد.
 
سال گذشته، Render Legion شرکت سازنده موتور رندر Corona را خریداری کردید. این اقدام باعث نگرانی افراد زیادی شد. می‌توانید بگویید این برنامه تا کنون چطور پیش رفته است؟ چه تأثیری روی این دو موتور رندر و تیم شما گذاشته است؟ همکاری آینده را چگونه ارزیابی می‌کنید؟
 
تا الان که خوب پیش رفته است (با خنده). نگرانی افراد را کاملا درک می‌کنم اما هدف ما همواره این بوده که به هر دو تیم توسعه‌دهنده آزادی کامل بدهیم و اطلاعاتی که سبب بهبود محصولات مان می‌شود را با یکدیگر سهیم شویم. هر موتور رندر سبک و سیاق مخصوص به خود را دارد اما با این حال کارهای مشابه زیادی برای هر دو موتور رندر انجام می‌گیرد؛ بعنوان مثال هنگام کار با SDK نرم افزار 3ds Max یا کتابخانه Embree و از این قبیل. منطقی است که یافته‌های خود را بین دو تیم به اشتراک بگذاریم. اغلب اوقات لازم است مشکلات مشابهی بر طرف شود و این که ببینیم تیم دیگر چگونه این مورد را حل کرده می‌تواند بسیار الهام‌بخش باشد. حتی در مواقعی که از همان نتایج [به دلیل تفاوت اساسی دو موتور رندر] عینا نمی‌توانیم استفاده کنیم، باز هم ایده مناسبی را در اختیار خواهیم داشت.
 
به نظر شما دنیای موتورهای رندر و شرکت شما در چند سال آینده به دنبال چه هدفی خواهد بود؟ آیا سیستم‌های رندرینگ ریل‌تایم نظیر موتور آنریل (و اخیرا Unreal Studio) یا یونیتی را بعنوان یک رقابت مستقیم می‌بینید یا فکر می‌کنید ظرفیت کافی برای هر دو نوع موتور رندر ریل‌تایم و خطی وجود خواهد داشت؟
 
نمی‌دانم چرا شما فکر می‌کنید که ما تمایلی به داشتن موتور ریل‌تایم خودمان نداریم (با خنده). بدون شک موتورهای ریل‌تایم و آفلاین در آینده به یک نقطه خواهند رسید و طبیعتا ما قصد نداریم یک گوشه بایستیم و از این قافله عقب بمانیم. محصولاتی نظیر آنریل و یونیتی، اولیت اصلی شان بازی است و تمام موارد دیگر در مرتبه دوم قرار می‌گیرد. این برنامه‌ها بیشتر به گونه‌ای طراحی شده‌اند که از asset های تولید شده توسط منابع دیگر استفاده کنند و همچنان برای این که یک صحنه بصورت ریل‌تایم رندر شود به کارهای زیادی نیاز خواهد بود. ما معتقدیم که ظرفیتی برای یک موتور ریل‌تایم تک‌کلیک وجود دارد که بتوان از آن در مرحله طراحی پروژه‌ها در نرم‌افزارهایی همچون مکس و مایا استفاده کرد؛ درست مثل استفاده‌ای که امروزه از موتورهای رندر آفلاین می‌شود. بدون شک یک چالش پیش روی ماست و به نوعی رقابت با شرکت قدری همچون Epic مرعوب‌کننده است اما بسیار جذاب و لذت‌بخش خواهد بود.
 
در 18 می (28 اردیبهشت) شرکت شما میزبان کنفرانس بزرگ Total Chaos در شهر صوفیه (بلغارستان) است. از این بابت هیجان دارید؟ ما چه انتظاری می‌توانیم داشته باشیم و جذاب ترین مورد برای شما چه خواهد بود؟
 
چند سالی می‌شود که رویداد خودمان CG2 را برگزار می‌کنیم و امسال فکر می‌کنیم به اندازه کافی تجربه داریم تا یک رویداد بزرگ‌تر بین‌المللی برگزار کنیم. قطعا هیجان دارم. با این که کار من مربوط به بخش توسعه می‌شود اما با این وجود مشاهده مسیری که هنرمندان سه‌بعدی دنبال می‌کنند و مسائلی که پیش رو دارند و نحوه رویارویی با این مسائل همواره برایم مفید است.
 
شما یکی از سخنرانان مراسم خواهید بود. در رابطه با آن چه قرار است ارائه دهید می‌توانید چند کلمه‌ای صحبت کنید؟
 
در رابطه با برخی از موارد پشت زمینه که برای V-Ray Next انجام گرفته و برخی از پروژه‌هایی که امسال مشغول کار روی آنها هستیم صحبت خواهم کرد.
 

V-Ray GPU

در چند روز گذشته در رویداد GTC برای اولین بار، معماری جدید رندر V-Ray GPU به نمایش گذاشته شد که حکایت از افزایش دو برابری سرعت این انجین داشت. در این معماری جدید ساختار هسته V-Ray بازنویسی شده که سبب افزایش سرعت و دقت گردیده است.
 
با توجه به پیشرفت‌های قابل توجهی که در این موتور اتفاق افتاده، شرکت سازنده نام V-Ray RT را رسما به V-Ray GPU تغییر داده است. اکنون می‌توان V-Ray GPU را یک موتور رندر مناسب پروداکشن با قابلیت‌هایی نظیر افکت‌های حجمی، رندر پیشرفته و دیگر تکنولوژی‌های هوشمندی دانست که در V-Ray Next شاهد آن خواهیم بود.
 
تست های فعلی نشان داده که V-Ray GPU بر روی کارت گرافیک TITAN V نسبت به بنچمارک‌های قبلی که بر اساس کارت TITAN Xp تهیه شده بود 80 درصد سریع‌تر است و همین طور نسبت به سی‌پی‌یوی i7 7700K با همان دقت و کیفیت بین 10 تا 15 برابر سریع‌تر عمل می‌کند.
 
01
 
Blagovest Taskov مدیر توسعه V-Ray GPU افزایش سرعتی که در این نسخه نسبت به نسخه قبلی اتفاق افتاده را "بزرگ‌ترین جهش" ـی دانست که تا به حال موفق به انجامش شده‌اند. وی در این باره می‌گوید: " بازطراحی V-Ray GPU باعث شد تا بتوانیم ظرفیت جدیدترین معماری‌های GPU را به کار بگیریم و کیفیت را بدون آن که تأثیری بر عملکرد بگذارد افزایش دهیم. با این پیشرفت‌های بزرگ، V-Ray GPU قابلیت استفاده در کارهای اجرایی زیادی را از فیلم‌های گران‌قیمت گرفته تا پروژه‌های معماری عظیم با سرعتی بیشتر از قبل خواهد داشت."
 
02
 
از جمله امکانات جدید V-Ray GPU می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:
  • رندر حجم (Volume Rendering): قابلیت رندر مه، دود و آتش. این قابلیت با V-Ray Volume Grid سازگار است که از کش های OpenVDB، Field3D و Phoenix FD پشتیبانی می‌کند.
  • V-Ray Denoising: انجام فرایند denoising با بهره‌گیری از توان GPU برای رندر‌المنت‌ها و انیمیشن.
  • NVIDIA AI Denoiser: یک denoising سریع و ریل‌تایم بر اساس تکنولوژی NVIDIA OptiX
  • رابط کاربری: هنگامی که V-Ray GPU بعنوان موتور اصلی انتخاب می‌شود، تنها امکاناتی نمایش داده خواهد شد که با GPU سازگار است؛ این مورد می‌تواند برای کاربران مفید باشد.

V-Ray for Unreal

چند روز پیش Chaos Group با عرضه نسخه بتای ویری برای موتور آنریل وارد یک عرصه یک‌پارچه از رندر ریل‌تایم و ray-tracing شد. اکنون به جای انجام کارهای مضاعف، هنرمندان و طراحان می‌توانند صحنه‌های V-Ray را به طور مستقیم به Unreal Editor وارد کنند. V-Ray for Unreal را همچنین می‌توان اولین ray-tracer ـی دانست که تا کنون برای آنریل عرضه شده و سبب ورود رندرینگ واقع‌گرایانه به این موتور محبوب بازی‌سازی گردیده است. (هفته گذشته نیز Epic Games تکنولوژی ray-tracing بصورت ریل تایم را به نمایش گذاشت که البته در آینده‌ای نزدیک شاهد عرضه آن نخواهیم بود)
 
افزایش محبوبیت برنامه‌های ریل‌تایم برای تولیدات مختلف و همین طور VR (واقعیت مجازی) زمینه‌ای را فراهم آورده تا ورود raytracing -واقع‌گرایانه ترین سبک رندر- را نیز به این عرصه ضروری سازد. در گذشته، برقراری ارتباط بین این دو یک چالش بود و به این نیاز داشت تا کاربران آشنا به 3ds Max (یا نرم‌افزارهای مشابه) بخش‌های اصلی کارشان یعنی نورپردازی و متریال‌سازی را دوباره در آنریل پیاده‌سازی کنند. با عرضه ویری برای آنریل اکنون کاربران می‌توانند تمام صحنه را بصورت مستقیم به محیط ریل‌تایم ارسال کنند.
 
03
 
Simeon Balabanov مدیر V-Ray for Unreal می‌گوید: "انتقال صحنه از محیط آفلاین به ریل‌تایم نیاز به کارهای زیادی داشت که این امر برای اغلب کاربران بسیار ناخوشایند بود. اکنون با عرضه ویری برای آنریل نه تنها کاربران قادر خواهند بود صحنه‌ها را به شکلی که با آن آشنا هستند بسازند بلکه خواهند توانست بدون این که امکان رندر نسخه ray-traced از آنها گرفته شود، محیط خود را به فضای ریل‌تایم وارد کنند. این تغییر بزرگی است."
 
با استفاده از importer ویری، می‌توان صحنه ویری را به آنریل منتقل کرد. پس از این کار، نورها و متریال‌ها بصورت خودکار به معادل ریل‌تایم خود تبدیل می‌شوند. V-Ray for Unreal همچنین یک ارتباط هوشمند را با متریال‌های اصلی ویری حفظ خواهد کرد تا بتواند رندرهایی را با نهایت دقت و نزدیک به نسخه آفلاین ارائه دهد. این پلاگین برای مدل‌های ساخته‌شده با نرم‌افزارهای CAD نظیر Solidworkds نیز قابل استفاده خواهد بود.
 
با مراجعه به این صفحه می‌توانید نسخه بتای پلاگین ویری برای آنریل را به صورت رایگان دریافت کنید.
 
در پایان شما را به دیدن ویدئویی در رابطه با انتقال یک صحنه از 3ds Max به آنریل دعوت می‌نمایم:
 
مشخصات
مدت زمان : 2 دقیقه و 35 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 10 مگابایت
 

سعید حدادیان (نویسنده میهمان)

 

نظرات (18)

  • محسن صادقی راد

    محسن صادقی راد

    13 فروردین 1397 ساعت 00:34 |
    عالی بود مثل همیشه ، تشکر فراوان
    • سعید حدادیان

      سعید حدادیان

      18 فروردین 1397 ساعت 21:28 |
      ممنونم بابت مطالعه این مطلب. موفق و پیروز باشید
  • hamid reza

    hamid reza

    13 فروردین 1397 ساعت 01:42 |
    ممنون به خاطر این مطلب پر محتوا و دوباره پر رونق شدن فعالیتهای این سایت ارزشمند ...

    همونطور که همیشه گفتم آینده دنیای رندر در دست انجین های رئالتایمه .. چه خوشمون بیاد چه نه انجینهای آفلاین به زودی به فراموشی سپرده میشن .
    • NeoTrix2000

      NeoTrix2000

      13 فروردین 1397 ساعت 02:39 |
      نه دوست گرامی ریل تایم داریم تا ریل تایم ، شبیه سازی تکنولوژی ها به صورت مشابه در بخش OpenGL و DirectX هرگز به پای محاسبات واقع گرا و biasedو unbiased نمیرسه چه الان چه فردا و چه 100 سال اینده چون از منطق باهم متفاوت هستند و انجین های رندر هیچوقت جاشون رو به انجین های ریل تایم شیدری نمیدنن ، مگر اینکه محاسبات به روی گرافیک منتقل و ریل تایم بشه که قضیش به کلی فرق میکنه
      • hamid reza

        hamid reza

        13 فروردین 1397 ساعت 08:51 |
        دوست عزیز تکنولوژی یک سال بعد زمین تا آسمون با امروز فرق میکنه مطمئن باشین نیازی به صد سال گذشت زمان نداریم تا به تکنولوژی مورد نظر برسیم .
      • علی و

        علی و

        13 فروردین 1397 ساعت 23:15 |
        دوست عزیز شما دوست دارین همیشه از جملاتی استفاده کننید که طرفو بی مورد به خوددتون جلب کنیید اولا تفاوت کیفیت این دو تکنولوژی رو بسنجید با تفاوت ناچیز ولی ریل تایم
        دوم اینده رندر صد سال خیر تا دو سال اینده اگر وری ریل تایم نشه کلا نابود میشه چرا که شرکت های دیگه یا ریل تایم رو رو نمایی میکنند یا سرعتی در حد ریل تایم پس مجبوره
        نکته سوم قدم اولیه وری کد های سیپیو رو تبدیل به جیپیو کنه که تازه موفق به این کار شده وقتی کدها تبدیل به جی پی شد قدم بعدی مهم که اون دیگه نه بحث کیفیت هست نه بحث گزینه های جدید نه تغیراات اساسی از حال به بعد فقط بحث سرعت در وری هست چون دیگه گزینه ها و تغیراتت انجام شده تنها چیزی که مونده سرعت ...سرعت
      • hamid reza

        hamid reza

        15 فروردین 1397 ساعت 01:06 |
        نمیدونم شما جملات منو از کجا شنیدین که میگین همیشه طوری حرف میزنم که طرفو بی مورد به خودم جلب میکنم :) البته نفهمیدم منظورتون از این حرف دقیقا چی بوده :)

        ولی حرفاتون درسته من مخالفتی با این حرفها نداشتم و ندارم شما متوجه منظور بنده نشدین .. منظور من این بوده که با توجه به قدرت و پیشرفت رئالتایم کاربرها از انجینهای آفلاین به انجین ها رئالتایم رو میارن و این اتفاق باعث کمرنگ شدن اون انجین میشه همونظور که برای موتور رندر های قدرتمند ولی کند قدیمی افتاد . با همه این حرفها من هنوز هم اعتقاد دارم که دوره انجینهای آفلاین رو به پایانه .
  • عبدالجلیل سلطانی

    عبدالجلیل سلطانی

    13 فروردین 1397 ساعت 09:57 |
    با درور سعید حدادیان عزیز
    دست مریزاد , مطلب جالبی رو انتخواب کردین , مناسب بازی سازان و رندرمن ها !

    درسته که وی ری یکه تاز دنیای رندر شده , ولی توی ریل تایم "کلیپ بالا " فرسنگ ها با رندر آفلاین ! فاصله داره
    طراوتی که توی رندرهای معمولی وی ری هست , در ریل تایم , اصلاء قابل دیدن نیست , شاید دوستان بگن بخاطر نسخه بتا و اینجور دلایل هست ,
    ولییییی ! سالی که نکوست از بهارش پیداست , شاید در آینده تکنولوژی و دانش بتونه , شگفتی توی این عرصه بوجود بیاره !؟

    البته همونجور که آقای Koylazov Vladimir گفت بازی سازی رو نمیشه در کنار نرم افزارهای صرفاء معماری و .... گذاشت .

    ممنون آقا سعید
    • سعید حدادیان

      سعید حدادیان

      18 فروردین 1397 ساعت 21:24 |
      خواهش میکنم.

      کاملا با نظرتون موافقم؛ اما باید دید در آینده چه پیش خواهد اومد. یکی از موارد قابل توجه که دوستان در ادامه بهش اشاره کردن، تکنولوژی Nvidia RTX هست که ظاهرا ray-tracing رو بصورت ریل تایم انجام میده.

      این هم یک نمونه که با همین تکنولوژی در آنریل انجام شده: yon.ir/IBM5h
  • آنریل انجین

    آنریل انجین

    13 فروردین 1397 ساعت 10:45 |
    سلام سعید حدادیان
    مطلب فوق العاده جالب بود
    من خودم هم از طرفدارهای این اتفاق جذاب شدم
    امیدوارم تا چند وقت دیگه که نسخه اصلی ویری هم برای آنریل اومد
    کارها به این سمت و سو کشیده بشه و دیگه مشکلات زمان رندر رو نداشته باشیم

    از ادمین اینستا هم برای انتشار این مقاله در اینستا تشکر میکنم
    • سعید حدادیان

      سعید حدادیان

      18 فروردین 1397 ساعت 21:27 |
      درود بر شما. ممنونم که این مطلب رو مطالعه کردین
  • مریم

    مریم

    14 فروردین 1397 ساعت 01:17 |
    فکر میکنم کرای انجین 5 حرف اول و آخر رو در زمینه شبیه سازی وافعیت ها میزنه
    آموزش ساخت و مرحله به مرحله از کوهستان جنگلی در کرای انجین 5.4 - حتما نگاکنید
    https://www.youtube.com/watch?v=9P3Fr2TL9mo

    لطفا در رابطه با کرای انجین 5.5 هم مطلب بگذارید
    • عبدالجلیل سلطانی

      عبدالجلیل سلطانی

      14 فروردین 1397 ساعت 08:32 |
      با سلام
      کرای با محدودیت های خیلی زیاد در تعداد آموزش و ... و به شکلی , خاص بودن نزد کمپانی های بازی سازی , و محدودیت کاربرانش توی قشر عمومی و فردی , محبوبیت کمتری داره ,
      با توجه به اعتماد کامل و آشنایی شما "5 حرف اول و آخر رو در زمینه شبیه سازی وافعیت ؟ " به کرای ,خود شما دست بکار بشین , زحمت مقاله رو بکشین ,
      پیشنهاد بدین به مدیر بازی سازی بعنوان نویسنده مهمان
  • میثم شجاعی

    میثم شجاعی

    14 فروردین 1397 ساعت 11:44 |
    سپاس از این مطلب خوبتون
    رندر انجینهایی که هسته آنها جی پی یو هست مانند redshift کیفیتی نزدیک به انجینهای سی پی یو بیس مانند Vray پیدا کردند که از نظر سرعت هم خیلی بهتر از Vray عمل میکنه که هردو آفلاین هستند اما وقتی بحث ریل تایم بودن میشه قضیه کاملا متفاوت میشه و شاید با هزار حیله و کلک بشه کیفیت رو نزدیک به انجینهای آفلاین کرد اما از نظر دقت هنوز خیلی جای کار داره و نیاز به سخت افزار خیلی قوی ( منظور از دقت محاسبه دقیق فرایند هایی نظیر انعکاس و ایجاد سایه ها و خیلی موارد دیگه)
    اما همین حالا که ما صحبت از تفاوتها رو میکنیم شرکت Nvidia تکنولوژی جدید خودش رو با نام Nvidia RTX (سیستم پردازش تصویر بصورت Raytrace) به دنیای ریل تایم ها آورده که نشون میده بیشتر شرکتهای بزرگ تمرکز و انرژی خودشون رو روی سیستم های ریل تایم گذاشتن که این تفاوتها و خیلی جای کار ها رو "روز به روز" از بین میبره و نیازی به گذشت چندصد سال نیست چراکه سرعت پیشرفت تکنولوژی تساعدیه و کافیه نگاهی به چند سال گذشته بیندازیم
    به خداحافظی انجینهای آفلاین نزدیک میشیم، امیدوارم :)
  • سینا

    سینا

    20 فروردین 1397 ساعت 10:16 |
    سلام آقای حدادیان.
    میخواستم از زحمتی که کشیدید و این مصاحبه بروز رو برای ترجمه آماده کردید و در اختیار ما گذاشتید تشکر کنم..
    خدا خیرتون بده//
  • kambiz mahmoudi

    kambiz mahmoudi

    20 فروردین 1397 ساعت 19:34 |
    ممنون از شما برای مقاله ی خوبتون
    موفق باشید
  • Abed

    Abed

    21 فروردین 1397 ساعت 18:28 |
    مطالب عنوان شده همه مفید بودن. ممنون از شما.
    به نظر من Vray همیشه پیشگام بوده در زمینه تکلونوژی rendering ... در این حرفی نیست.
    ولی اینکه یه شرکت در این زمینه بیاد برای game engine یه رندر اختصاصی بسازه من به شخصه تعجب می کنم.
    چون سیستم shader network در Unreal خیلی گسترست. شاید اصلا نیازی نباشه به چنین رندری.
    و شاید یک دلیل کلی تر وجود داره ...
    کمپانی Vary سال در صنعت تصوری سایزی آرشیتکت و انیمیشن و سینما فعالت داشته.
    و با این کار میخواد حضوره رسمی رو در صنعت game اعلام کنه.
  • محمد

    محمد

    10 خرداد 1397 ساعت 15:00 |
    سلام ساخت انیمیشن بر اساس موتورهای گیم چه سبکیه
    چون انیمیشن سریالی جوانمردان رو دارن با موتورهای گیم به جای نرم افزارهای معمول میسازند و دیگه پروسه رندرینگ ندارند رندرشون بلادرنگه داستان چیه

نظرتان را بنویسید :

اظهار نظر به عنوان مهمان .

جدیدترین نظرات ثبت شده در بخش بلاگ

کی گفته اغراقه من همیشه برای مهندس زنجیریان دعا میکنم شما هم روش
من مایا...

محمد دانا محمد دانا 03. تیر, 1397 |

شما که کلا منو ناامید کردید. پس من چیکار باید بکنم؟

Mahya Mahya 02. تیر, 1397 |

لطفاً این دو کامنت آخر بنده رو هم حذف کنید، مچکرم :) کاربران با توجه به اینکه...

مهدی افراسیابی مهدی افراسیابی 01. تیر, 1397 |

البته این که شما می فرمایید که اغراق هست :) ولی شما اگه یه بار هم واقعاً برای...

مهدی افراسیابی مهدی افراسیابی 01. تیر, 1397 |