Mostafa3D - Forum Kunena Site Syndication http://mostafa3d.com/ Thu, 15 Nov 2018 20:00:24 +0000 Kunena 1.6 http://mostafa3d.com/components/com_kunena/template/nts_krevista/images/icons/rss.png Mostafa3D - Forum http://mostafa3d.com/ en-gb مشکل در ابزار اکسترود مایا 2018 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=135016#135016 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=135016#135016
]]>
مایا ( Maya ) Sat, 10 Nov 2018 17:41:28 +0000
maya 2019 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134989#134989 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134989#134989 مایا ( Maya ) Fri, 09 Nov 2018 17:43:24 +0000 از هم پاشیدن مدل http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134894#134894 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134894#134894
من وقتی یه مدل جدید رو ایمپورت میکنم، بعضی از مدل ها مثل چیزی که توی عکس نشون دادم از هم میپاشه؛ گزینه های Group و Combine هم فایده نکرد، البته Union رو تست نکردم چون بعدش دیگه مدل به این راحتیا قابل تغییر نیست. راه حلی برای این مشکل هست؟


s8.picofile.com/file/8341981668/2018_11_06_14_20_34.png]]>
مایا ( Maya ) Tue, 06 Nov 2018 11:51:31 +0000
ترجمه مقالات 3dtotal (آموزش مایا) http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134885#134885 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134885#134885
بقیه مقالات رو در سایت شخصیم منتشر میکنم. که همینجا زیر عکس آواتارم میتونید رو این عکس کلیک کنید:


برای خوندن کامل این مقاله (همراه با عکس) هم همیتونید به سایت شخصیم بیایید وقت نداشتم تک تک عکسا رو قرار بدم واسه این فقط متن و کپی کردم.:

--------------
Sculpt a young “Dude” in ZBrush for different lighting setups
حجاری کاراکتر dude در زیبراش و نهایی سازی کار با دو نورپردازی مختلف در مایا.
لینک مقاله به زبان انگلیسی :
کلیک کنید
توجه کنید که این مقاله صرفا جهت آشنایی شما با مراحل مختلف تولید یک شات و یا همان فریم نهایی است.
معرفی :
تو این روند ساخت ما به طور کلی پروسه های تولید این تصویر رو بررسی می کینم. من از زیبراش برای کل پروسه مدلینگ استفاده کردم , از نرم افزار سابستنس پینتر هم برای تکسچرینگ بهره بردم و در نهایت مایا برای پروسه های نهایی و رندرینگ .این تصویر بر اساس یک طراحی از کامرون مارک هستش ,که هنرمند بسیار فوق العاده ای هستند ایشون , میتونید از طریق این لینک فالوشون کنید. کلیک کنید.
----------------------
پروسه مدلینگ:
من معمولا از چینش ها ی بسیار ساده برای بر قراری حجم اصلی و تناسبات استفاده میکنم
برای من خیلی مهمه که از همون اول همه ی عناصرم رو توی صحنه داشته باشم تا تناسبات رو بر قرار کنم
بعد شروع به اضافه کردن جزئیات کردم و مرحله ی پالیشینگ و تمیز کاری و سرو سامون دادن و صیقل دادن مدل رو پیش میبرم تا به حد امکان به رفرنسم نزدیک بشم , تو این مرحله موها به صورت یک حجم پایه سازی شد اما تصمیم گرفتم بعدا تو مایا با اکسژن درستش کنم. ولی همینطور که میبینید همین مو هم یه راهنمای خوبی هست تا بتونم تو مایا راحتر تولیدش کنم .
1.jpg
اکسژن و ساخت قسمتهای اصلی مو :
توی مایا از حجم موی درست شده در زیبراش و برای درست کردن قسمت های اصلی مو با اکسژن استفاده کردم
برای این کار ابتدا باید سر پوش همه ی حجم های لوله ای مو رو پاک میکردم تا قادر باشم از ابزار
Tube Based Grooming tool استفاده کنم. بعدش دیگه کارم راحت بود و میتونسم این قسمتهای اصلی رو ایجاد کنم.
dude-03.v0g5he.image.yq4.jpg

ایجاد حجم و گسترش مو توسط مدیفایر ها :
حالا که تونستم موی دلخواهم رو درست کنم حالا وقت استفاده از مودیفایر های اکسژن بود تا تا کمی توده و حجم مو ها رو افزایش بدم از چنتا مودیفایر حجم دهنده و انبوه کننده استفاده کردم - از نوع کاتش [the cut one] تا طول های مختلفی از مو رو تولید کنم و در نهایت یه مودیفایر نویز برا ی ایجاد بیشتر پیچ و خم و اضافی.
dude-04.diiicv.image.pq6.jpg
اضافه کردن ابرو کاراکتر :
گام بعدی اضافه کردن ابروی کاراکتر بود ,من برای این هدف هم از حجم اسکالیپت شده و حجاری شده برای تبدیلش به مو استفاده کردم به جای طراحی یه ماسک روی کاراکتر. تو این پروژه حجم راهنما برای تولید ابرو به صورت دستی مکان دهی شد,و همینطور یه مقدار نویز مثل مرحله قبل برای طبیعی تر کردن نتیجه توسط مودیفایر های اکسژن بهش دادم.
dude-05.nppmor.image.l5k.jpg
دیگر جزئیات :
میخواستم یه سری جزئیات اضافی تو بخش هایی از مدل ایجاد کنم مثل کلاه بیس بال , و همینطور داخل سویشرتش - به وسیله ی ابزار گرامبل اسپلاینز و بازی کردن با مقادیر خز و مودیفایر هایی مثل کویل و نویز تونستم این جزئیات رو اضافه کنم.
dude-06.u0miv0.image.0ap.jpg
خوب همه ی پروسه های کار با مو و خز تموم شد !
خوب همه ی این مراحل با ابزار مایا انجام شد فعلا شیدر مو شیدر پیشفرض خود اکسژن هست اما بعدا با شیدر aiStandardHair
آرنولد عوضشمیکنم حالا وقتشه بریم به مراحل بعد و تکسچرینگ.
آنرپینگ:
خوب برای این مرحله از ابزار 3D Cut and Sew UV tool
مایا استفاده کردم این اولین بارم بود که ازش استفاده میکردم و برخلاف تصورم بسیار سریع تمام المانهای کاراکتر رو آنرپ کردم !
dude-08.9cjrvv.image.0ty.jpg
تکسچرینگ در سابستنس پینتر:
حالا که نقشه و آنرپ شده تمام بخش ها رو داشتم وق تکسچرینگشون رسیده بود , من برای این هدف از سابستنس پینتر استفاده کردم ,من هر بخش رو جداگونه تکسچر کردم و تمام مپ ها ی لازم رو که بعدا تو آرنولد بدردم میخوره نظیر : diffuse, metalness, roughness, and displacement maps
رو تولید کردم ,من جزئیات زیادی روی تکسچر ها نمیخواستم , هدف من بیشتر رنگ های ساده و اصلی بود و یه لایه اضافی از جزئیات توسط مپ های height map or the roughness map بدست خواهم آورد.
dude-09.02l9tu.image.7ud.jpg
مرحله شیدینگ در آرنولد:
حالا که همه ی تکسچر ها و مپ ها رو داشتم وقت ساخت متریال های لازمم بود من هدفم استفاده از آرنولد برای پروسه رندرینگ بود پس من از شیدر aiStandardSurface
برای همه چیز به جز بخش موها استفاده کردم و برای مو همونطور که قبلا گفتم از شیدر aiStandardHair استفاده کردم.
من یه تصویر اچ دی آر آی داشتم برای این صحنه برای اینکه بتونم رندر های سریعی برای دیدن نتایج شیدر بندی هام داشته باشم.
. و در این پروسه مجبور شدم به نرم افزار تکسچرینگم برگردم و رو برخی از مپ ها تغییراتی ایجاد کنم
dude-10.32lb51.image.5gu.jpg
نور پردازی و تنظیمات آن:
من در ذهن داشتم که دو تا نور برای صحنم در نظر بگیرم , اولیش خیلی ساده بود من یه کی لایت نصب کردم و بعد شروع به اضافه کردن ریم لایت و فیل لایت کردم تا ببینم چی میشه ! من از directional key light استفاده کردم یه نور پشت سری که کمی افکت نوری ریم روی مو ایجاد کنه ریم لایت کمی لبه ها رو شارپ و نمایان میکنه و یه تصویر اچ دی آر آی برای غنی کردن سایه ها در تمام این پروسه ها من همواره روی متریال ها هم کار میکردم !
dude-11.c81cap.image.x65.jpg
نورردازی دومم ! :
تو این نورپردازی در نظر داشتم یه شات شب هنگام رو خلق کنم !
مثلا کاراکتر تو یه کلوپ شبانه با نورهای نئونی اون هستش !
یکی از تفاوتهای اصلیم تو این نورپردازی با نورپردازی مرحله قبل استفاده از تنظیم فوگ یا همون مه برای ایجاد حس کلوپ شبانه تو عکس بود .
من از چهار تا نور محیطی با رنگ های مختلف استفاده کردم
مثل نورپردازی مرحله اولم .
و اضافه کردن و جایگذاری کی لایت و تمام
درآخر این مقاله تصویر سمت چپ نورپردازی مرحله اولم هست و تصویر رایت نورپردازی دومم .
امیدوارم لذت برده باشید.]]>
مایا ( Maya ) Mon, 05 Nov 2018 21:59:45 +0000
تکنیک نور پردازی پیشرفته ؟ http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134815#134815 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134815#134815 ازین پلاگین هایی که به نورها وصل میشن و محیط ها حالت فانتزی و تخیلی میشن آموزشی چیزی میشناسین ببینیم که چطوری شیدرها رو به نورها لینک میکنن یا توابع کمکی خاصی که به کانال های نور یا رندر ستینگ متصل میشه ؟

توی یوتیوب گشتم چیز خاصی ندیدم چی باید بنویسیم ازین آموزش هایی که روی پروژشون توضیحات میدن بیاره که مثلا در فلان صحنه این چند تا نور خاص رو به این ترتیب گذاشتم و بعد فلان توابع یا شیدر های خاص رو به فلان کانال نور متصل کردم و اینطوری شد ؟

آموزش اینطوری میشناسین یا اسم هنرمند های مطرح در رندرینگ رو چند تا رو نام ببرین من اسمشون و سرچ کنم توی اینساگرامی جایی کاراشون میاد شاید بشه توی یوتیوب پیدا کرد!]]>
مایا ( Maya ) Sat, 03 Nov 2018 21:31:48 +0000
بهترین روش ریگ پیشرفته صورت ؟ http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134785#134785 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134785#134785 من یک دموریل برای مایا برای ریگ صورت دیدم به اسم ( snapper rig facial) که خیلی طبیعی چین و چروک و حالت غضب و غم و افسردگی و غیره رو در چهره فرم میده! (توی یوتیوب هست)

اول خواستم بپرسم این پلاگین برای دانلود هم هست ؟
بعد اینکه اگر قابل دسترس نیست بهترین روش ریگ ماهیچه های صورت که تقریبا نزدیک به این پلاگین چین و چروک بده و کار کنه چیه من همون روش و سرچ کنم آموزشش و رو ببینم؟]]>
مایا ( Maya ) Fri, 02 Nov 2018 15:20:01 +0000
لینک این آموزش مایا http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134623#134623 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134623#134623
یه اموزش از fur برای مایا هست به اسم

cartoon grooming xgen jessus fc

کارتونیه

به نظر جالب میاد برای مبتدیا خوبه

اینو چطوری میشه تورنتی چیزی ازش پیدا کرد؟

]]>
مایا ( Maya ) Sat, 27 Oct 2018 21:53:49 +0000
chamfer http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134423#134423 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134423#134423 مایا ( Maya ) Mon, 22 Oct 2018 17:58:22 +0000 Advance Twist Ctrl__ IK Spline http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134368&limit=6&start=6#134368 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134368&limit=6&start=6#134368 میشه لطفا پنجره Advance Twist Ctrl__ IK Spline را توضیح بدین .

ممنونم]]>
مایا ( Maya ) Sun, 21 Oct 2018 07:34:11 +0000
اموزش ترکیب کردن منحنی ها در مایا http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134351&limit=6&start=6#134351 http://mostafa3d.com/forum?func=view&catid=65&id=134351&limit=6&start=6#134351 خب قول داده بودم در یک یا چند پست مبحت Node Base توضیح بدم که مطالب اماده میشه و به زودی اینجا قرار میگیره
خب بحث مهم و سنگینی هست و یکم این روزا درگیرم اما به زودی سعی می کنم اموزش با عکس یا فیلم در سایت قرار بگیره.
اما در این پست می خوام یه توضیجی بدم در مورد متحد کردن اجسامی که با تکنیک مدل سازی منحنی شکل میگیرند .

خب یکی از نقاط ضعف مایا ترکیب کردن اجسامی هست که با استفاده از منحنی ها شکل میگیرند مثل
Surface و Curve

خب در اشکالی که با تکنیک مدل سازی Polygons شکل میگیرد شما می توانید با انتخاب اشکال
و انتخاب گزینه Combine از منوی Mesh اشکال را ترکیب کنید .
اما در اشکال Surface و منحنی ها چنین امکانی نیست و شما باید با نوشتن دستور اینکارو انجام بدید
البته دستور در حد دو کلمه هست .

برای ترکیب کردن چند منحنی با هم و متحد کردن انها طبق عکس زیر عمل کنید .
ابتدا دو دایره با اندازه دلخواه رسم کنید یا دو منحنی یا مربع یا هرچی که دوست دارید ..
بعد از قسمت Outliner تب Display گزینه shape تیک زده شود .
مانند تصویر


بعد از تیک خوردن گزینه Shape سر گروه هر دو دایره نمایش داده شده و با انتخاب گزینه + مطابق تصویر زیر گروه ها
نمایش داده می شوند .
سپس زیر گروه ها مطابق تصویر انتخاب شوند .
برای انتخاب منحنی ها یا Surfaces ها باید همه گروه ها و زیر گروه ها انتخاب شوند غیر از اولین زیر گروه .
در عکس زیر مربع قرمز سر گروه و مربع سبز زیر گروه می باشد .


سپس زمانی که گروه ها و زیر گروه ها انتخاب هستند در قسمت Mel Scripts مانند مربع زرد رنگ دستور Parent -r-s را نوشته
و سپس Enter بزنید .
در اینجا هر دو دایره با هم متحد شدند .

اما هنوز کار تمام نشده از قسمت Outliner تب Display تیک گزینه shape برداشته شود .
بر روی دایره کلیک کنید و گزینه Ungroup را بزنید .
مانند تصویر زیر

و در نهایت می توانید گروه اصلی را Delete کنید


اکنون شما دو دایره ترکیب شده دارید کاری که دستور Combine در مایا برای Polygon ها وجود دارد .

این گزینه خیلی مهم هست به دلیل اینکه Surfaces ها به ما امکان ایجاد اشکال با تعداد خطوط کم و سبک و کیفیت بالا را میدهند.
اما هیچ وقت ترکیب نمیشوند و در انتقال جا به جایی چرخش و تکسچرینگ و خیلی مباحث دچار تغییر می شوند .
مدل سازی Surface در گیم خیلی کاربردی و جتناب نا پذیر هست .
امیدوارم این مطلب مفید واقع شده باشه برای دوستان .]]>
مایا ( Maya ) Sat, 20 Oct 2018 13:10:09 +0000