تبلیغات
تبلیغات

موضوع: نکات و ترفند

پاسخ: نکات و ترفند 3 سال, 7 ماه پیش #65749

  • hemase
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 104
  • دریافت تشكر: 82
  • 
سلام.
بالاخره بعد از مدت‌ها مرور مطالب مفید این سرفصل، به مخم فشار آوردم تا شاید دو تا نکته پیدا کنم که به درد دیگران بخوره و هنوز بهش اشاره نشده باشه. عذاب وجدان داشت خفم می‌کرد...

۱. شخصی‌سازی فضای عمومی مکس:
البته قبلا بچه‌ها نکات مفیدی در این مورد گفتن اما من شخصا یه نکته‌ای رو به تازگی فهمیدم که خیلی برای خودم مفید بود.
همیشه این مشکل رو داشتم که برای اضافه کردن ابزارهای صفحه، با مشکل محدود شدن میز کار مواجه می‌شدم تا اینکه فهمیدم به جای اضافه کردن دکمه‌ها (مخصوصا کلیدهای مربوط به پلاگین ها و اسکریپت‌ها) در یک تولبار جدید، در بخش ریبون سرفصل‌های جدید اضافه کنم و مزیت این کار هم اینه که ریبون دارای تب‌بندی‌های مختلف هستش و به صورت اتومات جمع می‌شه و جای اضافی اشغال نمی‌کنه و روون‌تر و منعطف‌تر از تولبار هستش.
این هم برای نمونه:


۲. معرفی یک اسکریپت:
خیلی وقت‌ها پیش میاد که شما از اسکریپت‌هایی استفاده می‌کنید که نصبی نیستن یعنی برای اجرای اون اسکریپت‌ها حتما باید ران اسکریپت کنید و مسیر اسکریپت رو بهش معرفی کنید. اما زمانی که تعداد این اسکریپت‌ها یکم زیاد بشه این کار خسته کننده‌س؛ یه اسکریپتی هست که این مشکل رو حل می‌کنه و رایگانه، اسم این اسکریپت هست Favorite Scripts و کارش هم اینه که شما می‌تونید یه مسیر که همه اسکریپت‌های غیرنصبی‌تون رو توی اون پوشه ریختید بهش معرفی کنید و اون هم به صورت یه لیست در لحظه براتون همه اون اسکریپت‌ها رو لیست می‌کنه و به راحتی انتخاب و اجرا می‌کنید.
جالب این‌جاست که توی این لیست حتی اسکریپت‌هایی که به صورت نصبی داخل مکس اضافه شده هم به صورت مجزا نشون می‌ده.
از این لینک می‌شه آخرین نسخه اون رو دانلود کرد:
www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/favorite-scripts
این هم تصویرش:


۳. معرفی میانبر SpaceBar:
یه نکته بسیار بسیار کاربردی در مکس که همه‌ جا به کمک آدم میاد (که دوستان قبلا بهش اشاره کردن اما به دلیل کاربرد زیادش بازم من اینجا می‌گم) اینه که کلید Space در مکس باعث قفل شدن انتخاب حجم می‌شه.
از این کلید برای کپی‌ کردن یا حرکت دادن اجسام از نقطه‌ای خاص به نقطه‌ای دیگه شدیدا می‌شه استفاده کرد که اگه حالت انتخاب روی جسم قفل نباشه اصلا ممکن نیست...

۴. تنظیم زوایای رندر برای معماری و رندر بدون وقفه:
من چون کلا مکس معماری کار می‌کنم تقریبا هیچی از انیمیشن بلد نیستم، اما تنها چیزی که از انیمیشن بلدم و خیلی به کار میاد انیمیشن کردن دوربین به صورت تک فریم هستش.
یعنی به جای این که صبر کنم تا رندر اول تموم بشه بعد برم سراغ زاویه دوم برای رندر، همه زاویه‌ها رو روی دوربین انیمیشن می‌کنم و مثلا ده تا زاویه رو به صورت یک‌جا می‌ذارم رندر.
برای این کار گاهی پیش میاد که نورها رو هم انیمیت کنم. راستش برای کسانی که اصلا از این روش اطلاعی ندارن، شاید اساتید توضیح بدن خیلی بهتر بتونن حق مطلب رو ادا کنن چون بدون شک تجربه بیشتری در این زمینه دارن.
در مجموع کار بسیار ساده‌ای هستش و دوستانی که مشتاق هستن رو تشویق می‌کنم از اساتید بخوان بهشون یاد بدن. البته می‌دونم که اکثر دوستان معماری این شیوه رو بلدن، برای دوستانی که مطلع نیستن عرض کردم.

۵. معرفی کلید میانبر K برای ایجاد کلید:
یه نکته ساده هم این که برای انیمیت کردن اجسام کلید میانبر K در همون فریم ایجاد کلید می‌کنه و جابجایی و چرخش و بزرگنمایی جسم رو در اون فریم ثبت می‌کنه.

۶. راه حل یه مشکل متداول:
یه مشکلی بود که زیاد برای من پیش می‌اومد. تا حالا شده که مثلا Scale شی مورد نظر رو زیاد کنید، بعد هنگام اعمال یه مودیفایر، اعداد هم به همون تناسب تشدید بشن؟
برای مثال یه مستطیل رو ایجاد کردید و اون رو ده برابر کردید، بعد بهش مودیفایر اکسترود رو اعمال می‌کنید و زمانی که بهش عدد یک رو می‌دید، اون ده واحد اکسترود می‌کنه. برای حل این مشکل باید به این مسیر برید:
Command Panel/Utilities/Reset XForm
و روی دکمه Reset Selected یک بار کلیک کنید. با این کار یه مودیفایر Xform به شی شما اضافه می‌شه که مشکل شما رو حل می‌کنه اما خاطرتون باشه که بدون طی این مراحل و با اضافه کردن مستقیم XForm این مشکل حل نمی‌شه.

آقا ببخشید زیاد حرف زدم دیگه... یا حق تا بعد.
كاربران زیر تشكر كردند: saeedebrahimip, esisb, hich10, Sambrave, aminn, Alir3zafada

پاسخ: نکات و ترفند 3 سال, 7 ماه پیش #66262

  • hich10
  • آفلاین
  • كاربر کوشا
  • ارسال: 440
  • دریافت تشكر: 374
کلید:
با گرفتن کیلد ای alt+ctrl+zصفحه مکس ب نمای دور میره

نکات ریگ و مدل سازی:(اینا چ ن نکته مهم ک بنظرم یکجا گفته بشه بهتره)
همیشه برای استخوان بندی مدل سازی دست ها باید صاف باشه و شیب ب پایین یا بالا نداشته باشه
در مدل سازی انگشت شست باید مقداری شیب دار ب پایین باشه
در بن ساعد دست ها باید مقدار کمی شکستگی ب بیرون وجود داشته باشه
در بن ساق پا ها باید مقدار کمی شکستگی ب داخل وجود داشته باشه
در اخر فریز ترانسفور کردن یادتون نره

میدونم این نکات و دلیلاشو میدونستید اما فکر کردم یجا گفته بشه (خودم فراموش کرده بودم-الن ک خوندین ملکه ذهن شد :))
مث من بد
اصلا من بد
كاربران زیر تشكر كردند: saeedebrahimip, esisb, Sambrave

پاسخ: نکات و ترفند 3 سال, 4 ماه پیش #76987

  • aminn
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 116
  • دریافت تشكر: 68
==========
unwrapping
==========
موقع انرپینگ تو کادر uv editor دو تا شرتکات هست که به نظرم خیلی کاربردیه:
یکی ctrl+D هست که فیس های انتخاب شده رو از بقیه جدا و مستقل میکنه.
یکیم ctrl+T که target weld انجام میده.
=======
edit poly
=======
ctrl+page up=grow
ctrl+page down=shrink

alt+D این خیلی کاربردیه,تیک enable axis constraints رو روشن یا خاموش میکنه وقتی اسنپ روشن باشه
f12=باز شدن کادر transform type in واسه موو و اسکیل و روتیت
f8=سوییچ کردن بین صفحه های مختصات
علامت + و - کنار backspace = بزرگ و کوچیک کردن سایز گیزمو
یه نکته این که واسه دستورات پرکاربرد مثل array,box,line...کلید شرتکات تعیین کنین تا وابستگیتون به ماوس یکم کمتر بشه و سرعتتون بیشتر.شماره های سمت راست کیبرد به نظرم خوبن مثل 1,3,5,7,9.
یه تشکر ویژه ام از همه دوستانی که دونسته هاشونو با ما به اشتراک گذاشتن,واقعا خیلی عالی بود...
كاربران زیر تشكر كردند: esisb, hich10, Sambrave

پاسخ: نکات و ترفند 3 سال, 3 ماه پیش #78963

  • aminn
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 116
  • دریافت تشكر: 68
=============================
تعویض متریال ابجکت های داخل گروه های instance
=============================
فرض کنید یه گروهی که از چنتا ابجکت مختلف تشکیل شده رو ساختیم(مثل پنجره ی ساختمون)و از اون به تعداد زیاد تو صحنمون کپی instance گرفتیم,حالا اگه آخرسر از متریالش خوشمون نیومد و خواستیم متریال ابجکتای گروه ها رو عوض کنیم چی؟باید کل گروهارو دونه دونه باز کنیم و همه ی ابجکتای داخلشو دونه دونه انتخاب کنیمو متریالشو عوض کنیم؟؟نه,من قبلا همچین کاری میکردم:)

برای این کار باید قبل از کپی برداری بریم توی گروه و دونه دونه ابجکتارو انتخاب کنیم و به کل فیسای هر ابجکت یه id واحد بدیم,مثلا یه ابجکت کل فیساش ای دی 1,یه ابجکت دیگه2 و... اینطوری بعد از کپی برداری میشه به راحتی متریالارو عوض کرد.
حالا یه متریال multi sub object میسازیم و با توجه به id ابجکتای داخل گروه واسه هر id متریال مورد نظرمونو میسازیم,حالا فقط کافیه این متریالو به گروه ها اختصاص بدیم.متریال همه ی ابجکتای داخل گروه با توجه به نیاز ما عوض میشه...
حالا اگه کل گروه ها تو یه لایه باشن مثلا لایه ی window که دیگه نور علی نوره.همه ی گروه هارو با یه کلیک انتخاب میکنیم(نوار ابزار layers) و با کلیک بر روی دکمه ی assign material to selection همه چی حله...به همین راحتی و به سادگی چنتا کلیک...کلیم تو وقت صرفه جویی میشه:)
كاربران زیر تشكر كردند: esisb, hich10, Sambrave

پاسخ: نکات و ترفند 2 سال, 12 ماه پیش #89916

  • Soulondisplay
  • آفلاین
  • کاربر تازه وارد
  • ارسال: 4
  • دریافت تشكر: 8
با سلام و عرض ادب خدمت تمامی کاربران انجمن Mostafa3D؛

مطلب پیش رو در واقع پروژه ای بود که برای دانشگاه آماده کرده بودم، ولی لغو شد و مدتی بود که این فایل داشت گوشۀ سیستم خاک می خورد. با خودم گفتم حداقل توی این انجمن منتشرش کنم تا بقیه هم بتونن ازش استفاده کنن. بخش عمدۀ مطلب صحبت های آقای آرون اف. راس. در ویدیوی آموزشی مقدماتی 3Ds Max 2016 از شرکت لیندا هست. هر چند که بیشتر مطلب برای تازه واردها به مکس هست، اما توصیه می کنم استادان عزیز و اون هایی که سابقه شون در مکس زیاده هم مطالعه کنن متن رو، چون نکته های جالبی درش هست که بعضی هاشون خیلی از مواقع نادیده گرفته می شن.

امیدوارم این مطلب مفید واقع بشه.

این مطلب اینجا هم ارسال شد تا دسترسی بهش آسون تر باشه.

نکاتی کلی در مورد شروع کار با 3Ds Max:

اول از هر چیزی، قبل از کار با 3Ds Max یک موس خوب و سالم نیاز دارید که همۀ دکمه‌هایش به درستی کار کنند. اگر برای مثال دکمۀ وسط کار نمی کند یا نیاز به فشار زیاد دارد، بهتر است همین الان موس خود را عوض کنید، هرچند که برای زوم کردن الزامی به سالم بودن middle click یا غلطک موس (قسمتی که در اکثر موس ها بعد از مدتی خراب می شود) نیست.


نکات قابل توجه:

• از منوی بالا، Customize و سپس Preferences را انتخاب کنید. سپس به تب Viewports رفته به قسمت پایین (Display Driver) توجه کنید. در اینجا نام کارت گرافیک شما درج شده است. با کلیک بر روی Choose Driver می توانید از بین گزینه های مختلف یکی را انتخاب کنید، اما توجه داشته باشید که بهترین گزینه همان گزینۀ پیشنهادی، یعنی Nitrous Direct3D است. گزینه‌های دیگر بسیار کُندتر بوده و تنظیمات کمتری نیز دارند. توصیه می شود تنها در صورتی که مشکلی با 3D Max دارید، یا اینکه صفحه به صورت صحیح نمایش داده نمی‌شود، گزینه های دیگر را امتحان کنید.

• نکتۀ دیگر که در این بخش باید بدانید، این است که وارد تب Files شده و تیک Convert local file paths to Relative را حتما بگذارید، تا برای مثال هنگامی که عکسی وارد برنامه می کنید، دقیقا در مسیر پوشۀ پروژۀ شما (Relative path) ذخیره شود، نه در درایوی که برنامه نصب شده است (Absolute path). با انجام این کار می توانید پوشۀ پروژۀ خود را به راحتی و بین سیستم های مختلف جا به جا کنید.

• توصیه می‌شود Adaptive Degradation را که در نوار پایین برنامه قرار دارد را غیرفعال کنید. کاری که این قابلیت انجام می دهد این است که به طور مداوم کیفیت Geometry یا همان اشکال هندسی را هنگامی که پرفرمنس Viewportها شروع به کاهش کرد یا موارد مشابه، کاهش می دهد. گاهی اوقات این کاهش کیفیت اشکال ممکن است باعث حواس پرتی شود و به همین دلیل بهتر است این قابلیت غیرفعال شود.

• به تب Customize در تولبار اصلی رفته و Units Setup را انتخاب کنید. در این قسمت می توانید واحد اندازه گیری را تعیین کنید که توصیه می شود از واحد متر و پیش فرض آن استفاده کنید. قسمت System Unit Setup در 99 درصد موارد هیچ استفاده ای ندارد، اما اگر خواستید به طور کاملا دقیق اندازۀ دنیای خود را تعیین کنید! از این قسمت استفاده خواهید کرد، البته حواس تان باشد که این کار را باید پیش از شروع ساخت مدل انجام داد، در غیر این صورت اگر کمی بی دقت باشید، ممکن است مدل شما با خاک یکسان شود!
• برای نمایش بهتر صفحۀ شطرنجی، از تولبار اصلی، Customize و سپس Customize user interface را انتخاب کنید، سپس به تب Colors رفته و از منوی کشویی Elements، گزینۀ Grids را انتخاب کنید. حال Intensity را بر روی 110 قرار دهید.


Viewport Navigation Tools:

جالب است که در این قسمت ابزارهایی که داریم دقیقا کاری که از اسمشان برمی‌آید را انجام نمی دهند، برای مثال:

• گزینۀ Zoom در واقع فاصلۀ ما با مدل را تغییر می دهد و زوم نمی کند، در صورتی که در یک دوربین واقعی که زوم جزوی از خود دوربین (لنز) است، Field of View تغییر می کند و ربطی به فاصلۀ ما با مدل یا شی ندارد. بنابراین Zoom در 3Ds Max از لحاظ عملی، مانند عمل دالی کردن ایفای نقش می کند که به آن تراک نیز می گویند. حرکتDolly (دالی) به این صورت است که دو رشته ریل مثل ریل قطار در مسیر مورد نظر گذاشته شده و دوربین روی یک ارابه قرار می گیرد و جلو عقب می شود. به این ارابه دالی یا تراک گفته می شود و حرکت به جلوی آن Dolly in و حرکت به عقب Dolly out نام دارد.

• Pan View که به شکل یک دست است، کاری که در برنامه انجام می دهد تغییر نقطۀ دید ما نسبت به صحنه است. اما در واقع حرکت Pan به چرخش دوربین بر روی یک محور ثابت به سمت چپ یا راست (افقی) گفته می شود.

• زوم واقعی در واقع Field of View است که دوربین در یک نقطه ثابت مانده و میزان Field of View یا نقطۀ دید تغییر می کند. با این قابلیت می توان یک زاویۀ دید بسیار واید (عریض) با فضای بیشتر یا برعکس داشت. البته حواستان باشد که اگر با این قابلیت مقدار زیادی به عقب برگردید، سپس با ذره بین Zoom in کنید، مدل شما بسیار عجیب به نظر خواهد رسید! در این حالت، perspective distortion یا به اصطلاح خطای پرسپکتیو رخ داده است، که به دلیل استفادۀ نادرست از Field of View است.

• Orbit SubObject (Arc Rotate) نیز برای چرخاندن مدل است. برای استفاده از آن در وسط دایره کلیک کرده و به دلخواه آن را بچرخوانید. بهتر است که بیرون دایره کلیک نکنید چراکه باعث ایجاد Canted Angle (Dutch Angle) یا زاویۀ خارجی می شود و با این کار شما در واقع دوربین را می چرخوانید که اصلا توصیه نمی‌شود.


خب، با انجام این کارها احتمالا این سوال مطرح می شود که اگر در زوم کردن یا تغییر زاویۀ دید مشکلی پیش آمد، چگونه آن را به حالت قبلی برگردانیم. باید بدانیم که در 3D Max دو نوع Undo داریم، یکی مخصوص مدل هاست (دو علامت فلش در تولبار اصلی) و دیگری مخصوص Viewportها است. برای دسترسی به این نوع Undo باید بر روی برچسب یا نام Viewport موردنظر (برای مثال Perspective) کلیک کرده و Undo View Rotate را انتخاب کنیم که البته ممکن است دقیقا به همین نام نباشد و بسته به تغییراتی که زاویۀ دید داده‌اید، متغیر باشد. گاهی هم نیاز است تا چندین بار بر روی آن کلیک شود تا به حالت پیش فرض برگردیم. با Shift+Z نیز می توان این کار را انجام داد. همان طور که می دانید Ctrl+Z نیز مخصوص Undo کردن تغییرات مدل ها است.

Transforming Objects:

• توصیه می شود از ابزار Scale استفاده نکنید و برای تغییر اندازۀ اشیاء از قسمت Modify و تغییر پارامترها اقدام کنید. چراکه بعدها هنگامی که نیاز به لینک کردن اشیاء با یکدیگر شد، ممکن است باعث بروز مشکل شود.


انتخاب یک مرکز تغییر شکل یا Transform Center:

• :Use Pivot Point Center تغییر شکل دادن یا transform کردن اشیاء به نسبت مرکز آن ها (همچنین می توانید از تب Hierarchy و سپس فعال کردن Affect Pivot Only خودتان نقطه ای که شکل حول آن تغییر شکل می دهد را تعیین کنید).

• استفاده از Selection Center: تغییر شکل دادن بر اساس موقعیت میانگین شی یا اشیاء (و یا Sub-objectهای) انتخاب شده.

• Use Transform Coordinate Center: تغییر شکل دادن حول یک مرکز دلخواه. در این حالت به صورت پیش فرض مرکز Grid به عنوان مرکز انتخاب می شود، اما اگر بخواهید مرکز خود را ایجاد کنید، می توانید یک Helper از نوع Point ایجاد کرده و از منوی کشویی Reference coordinate center، گزینۀ Pick را انتخاب و سپس Point ـی که ایجاد کرده بودید را انتخاب کنید تا نام آن در قسمت Reference coordinate center نمایش داده شود. در آخر نیز شی مورد نظر را انتخاب و تغییر شکل دهید. البته حواستان باشد که حتما Use Transform Coordinate Center را به عنوان مرکز تغییر شکل انتخاب کرده باشید.

کلیدهای میان‌بر:

Alt + W بزرگ کردن نمای انتخاب شده و برعکس
Z زوم کردن بر روی یک شی خاص
Shift + Z بازگردادن نمای Viewport به حالت قبلی (Undo کردن)
Middle click + drag با نگه داشتن اسکرول وسط موس و جا به جا کردن موس می توانید از ابزار Pan استفاده کنید
Alt + middle click + drag همانند بالا با این تفاوت که کلید Alt را نیز نگه می داریم، می توانیم از قابلیت Orbit یا چرخاندن استفاده کنیم
Ctrl + Alt + middle click + drag زوم کردن (ذره بین) این کار را می توان به راحتی با چرخاندن اسکرول موس (دکمه وسط) نیز انجام داد.


دیگر نکات:

• اگر مدل ما قرار است به صورت کره باشد (برای مثال صورت) باز هم نباید از حالت اولیه کره استفاده کنیم، چراکه کره برای حالت Sub Division Surfaces بد است! چرا؟! چون کره سه گوشه های زیادی در دو قطب بالا و پایین خود دارد که در این دو قطب، لبه‌های بسیاری به همدیگر می رسند.

• لذا اساسا هنگامی که با Sub Division Surfaces کار می کنید، اکثر اوقات با جعبه شروع خواهید کرد.

• اشتباه رایجی که خیلی ها در هنگام شروع کار با Sub Division Surfaces انجام می دهند این است که جزئیات زیادی به مدل خود اضافه می کنند (افزایش تعداد Segmentها). در آغاز بهتر است که از مدل اولیه‌ای با جزئیات کم و ساده استفاده کرد. علاوه بر این بهتر است که موقعیت مدل را در مرکز صفحه شطرنجی (Grid) قرار دهیم تا اگر نیاز به استفاده از Symmetry پیدا کردیم، کارمان راحت تر باشد.

• الگوریتم Sub Division Surfaces بهترین عملکرد را در حالت Editable Poly دارد و Editable Poly ابزار بسیار زیادی دارد که خیلی از جاها به درد ما می‌خورند.
آخرین ویرایش: 2 سال, 12 ماه پیش ارسال توسط Soulondisplay.
كاربران زیر تشكر كردند: esisb, ghoush

پاسخ: نکات و ترفند 2 سال, 5 ماه پیش #107480

  • cordoba66
  • آفلاین
  • كاربر کوشا
  • لا اله الا الله
  • ارسال: 352
  • دریافت تشكر: 386
سلام دوستان . میخواستم نکته ای رو بگم درباره see-trough یعنی شفاف کردن آبجکت برای دیدن بلوپرینت .
بلوپرینت عکسی که مدل رو از روش می سازند مثل نمای روبه رو ، بغل و پشت یه ماشین یا نیمرخ و تمام رخ چهره.
مثل این عکس img.mostafa3d.net/di/1P46/unnamed.jpg
به عکس پایین نگاه کنید . شما با کلیک راست و انتخاب object properties این گزینه رو میتونید فعال یا غیر فعال کنید .

برای استفاده از کلید میانبر ALT+X باید BY object فعال باشه .

الله خدای من است



ترجمه VRayStereoscopic
www.mostafa3d.com/forum?func=view&ca...amp;id=100279#100287

آخرین ویرایش: 2 سال, 5 ماه پیش ارسال توسط cordoba66.
كاربران زیر تشكر كردند: esisb
زمان ایجاد صفحه: 0.32 ثانیه

جدیدترین آثار ارسالی در گالری

تبلیغات
تبلیغات

جدیدترین ارسالهای تالارگفتگو