میخوای با یک کلیک ساده عضو سایت بشی تا تجربه بهتری در CGSector داشته باشی؟
فقط کافیه روی دکمه زیر کلیک کنی
عضویت / ورود با حساب گوگل
بررسی 3ds Max از نسخه 2018.1 تا 2019.1
جمعه 15 تیر 1397
در
مقالات

بررسی 3ds Max از نسخه 2018.1 تا 2019.1

جمعه 15 تیر 1397
با عرض سلام خدمت دوستان عزیز امسال هم در خدمت شما هستم با نقد و بررسی جدیدترین ابزارها وتغییرات نرم افزار 3DS MAX  در یکسال گذشته از به روزسانی 2018.1 تا نسخه 2019.1
 
بعد از سالی که گذشت تا حدودی وضعیت کلی و آینده نرم افزارMax  روشن تر شد. در حال حاضر تیم توسعه به صورت گروهی با اعضایی به نسبت جوانتر از قبل هدایت می شود و بلعکس کلیت شرکت  Autodesk که دست به کاهش پرسنل زده، بخش توسعه این نرم افزار با افزایش تعداد توسعه دهنده و برنامه نویس در مونترال کانادا نسبت به سال های قبل همراه بوده است. ولی مشکل عمده ای که همچنان باقی است و برای شرکتی در حد و اندازه Autodesk  غیر قابل قبول می باشد نحوه رونمایی و تبلیغات نسخه جدید نرم افزار می باشد. امسال نیز نرم افزار به نحوی رونمایی شد که نه تنها تعداد زیادی از مشترکین با وجود اعلام قبلی شرکت امکان استفاده از نسخه جدید را در پنل کاربری خود در سایت شرکت سازنده در اختیار نداشتن، بلکه تعداد زیادی از کاربران در ابتدای رونمایی نه به درستی فهمیدن چه قابلیت هایی به نسخه جدید اضافه شده و نه فهمیدن بعضی از امکانات اضافه شده دقیقا چه هستند و چه کاربردی دارند! به موازات این رونمایی نه چندان رضایت بخش، تعدادی از تسترهای نرم افزار و توسعه دهندگان خود به صورت مجزا شروع به تشریح و درست کردن فیلم های آموزشی برای این موضوع شدند!! البته این عملکر د ناهماهنگ تاثیر منفی خود را روی ذهن مخاطبان این نرم افزار در فضای مجازی گذاشت و در ابتدای رونمایی با برخورد بسیار منفی و سرد مخاطبان نسبت به این نسخه همراه بود.
 
قبل از شروع نقد و بررسی این نسخه باید به این نکته نیز اشاره کنم که بعد از انتشار یکی دو نسخه گذشته و صحبت های آقای Laurent gibert به عنوان مدیر تولید در کنفرانس GDC 2018، به روزرسانی های نرم افزار MAX مانند تعداد زیادی از نرم افزارهای موجود در بازار بصورت Update Base سالیانه خواهد بود. به این معنی که هر ساله یک نسخه جدید رونمایی شده و در طول سال نیز هر زمان که به اندازه مورد نظر توسعه دهندگان ابزار جدید آماده شد تحت نام Update جدید به نسخه مورد نظر اضافه می شود(مانند آنچه در نسخه 2018 دیدم که با 4 به روزرسانی همراه بود). معمولا هر یک از این Update ها شامل ابزارهای اصلی جدید، به روزرسانی های کوچک جهت بهتر کردن رابط کاربری و روانتر کردن نرم افزار در بخش های مختلف و البته debug های جدید می باشند. تغییرعمده دیگری که در نحوه ارائه Max از این به بعد طبق گفته آقای Laurent gibert شاهد خواهیم بود، حجم و نوع به روزرسانی ها می باشد که دیگر فرق چندانی در ابزارهای اضافه شده بین نسخه های پایه هر سال و به روزرسانی های سالانه نخواهد بود. این موضوع بدین معنی است که نباید انتظار داشت مثلا نسخه 2019 شامل تمام ابزارهای اصلی و مهم یکسال پیش رو باشد و نسخه های Update صرفا برای رفع ایراد و اضافه کردن ابزارهای کوچکترارائه شوند بلکه مانند نسخه 2018 که در Update سوم مهمترین به روزرسانی خود یعنی Max Fluid را اضافه کرد احتمال اتفاق افتادن این موضوع برای نسخه 2019 نیز می باشد که Update های پیش رو پربارتر از نسخه 2019 اولیه باشند. شاید مهمترین دلیل این نحوه ارائه نرم افزار مربوط به نحوه فروش شرکت Autodesk باشد که در حال حاضر فقط به صورت اجاره ای بوده و در نتیجه کاربران انتظار دارند ابزارهای جدید در سریع ترین زمان ممکن در اختیارشان قرار گیرد. حال ممکن است این سوال برای شما پیش بیاید که وقتی قرار هست به روزرسانی ها در یک سطح نزدیک به هم ارائه شوند پس چه نیازی به ارائه هر ساله با اسمهایی چون 2017، 2018 و 2019 باشد؟ در حالی که احتمال دارد ابزارهای اصلی آن نسخه در یکی از Update ها به دست کاربر برسد؟ جواب این موضوع در این نکته است که با رونمایی از یک نسخه سالیانه جدید معمولا SDK و هسته نرم افزار نیز تغییراتی پیدا خواهد کرد که این موضوع به خصوص برای برنامه نویسان و سازندگان Plug-in ها و Script ها مهم بوده و باید ابزار خود را با تغییرات جدید هسته نرم افزار به روزرسانی و هماهنگ کنند و کاربران نیز به طبع باید برای نسخه جدید پلاگین های جدیدتر را تهیه کنند.
 
حال بپردازیم به بررسی به روزرسانی های یک سال گذشته:
 

مروری بر بروزرسانی های انجام شده 3ds Max در یک سال گذشته

نسخه 2018 به روزرسانی 1

تاریخ معرفی نسخه: 27 jun 2017، 6 تیر 1396
 
این به روزرسانی با فاصله کمی بعد از رونمایی از نسخه 2018 انجام  شد و قبلا در مقاله نقد و بررسی Max 2018  به ابزارهای این بخش پرداختیم. به همین دلیل از این بخش سریع رد خواهیم شد و کمتر به جزییات خواهیم پرداخت.
 

به روز رسانی اصلی

Max Intractive

01
 
نمونه ای از صحنه بارگذاری شده در موتور رندر رئل تایم Max Intractive
 
درواقع Max Intractive همان موتور بازی سازی Stingry می باشد که از این نسخه به بعد به صورت رایگان با نرم افزار Max همراه با ابزارهایی برای ورود و خروج مستقیم بین دو نرم افزار ارائه می شود. چندین ماه بعد از ارائه این نسخه شرکت Autodesk به صورت رسمی اعلام کرد که موتور بازی سازی Stingry دیگر به صورت مجزا توسعه داده نمی شود و انرژی بخش بازی سازی شرکت صرف بهتر شدن ارتباط نرم افزارهای این شرکت با سایر موتورهای معروف بازی سازی به خصوص Unity خواهد شد. در آخر شایان ذکر است مسیر هدایت و توسعه این ابزار برای نرم افزار Max بیشتر برای صنعت VR می باشد.
 

به روزرسانی های کوچک

  • اضافه شدن 4 اپراتور جدید به MCG
  • اضافه شدن استایل جدید Model Asset برای نمایش مدل ها در زوایای دید.

رفع ایرادات و باگ ها

طبق لیست اعلام شده 74 مورد از اشکالات نرم افزار در این نسخه رفع شده که با دیدن لیست بیشتر موارد مربوط به افزایش کارایی و سرعت بخشی به قسمت های Unwrap، UI و زوایای دید می باشد. البته شایان ذکر است که یکی از مهمترین مشکلاتی که در موتور رندر Arnold کاربران Max با آن مواجه بودند یعنی عدم امکان Drag کردن مستقیم متریال ها از قسمت Material Editor بر روی مدل ها در این نسخه رفع شده و می توان گقت از این نسخه به بعد با توجه به ایرادات رفع شده در ابزار Scene Convertor، بالاخره این ابزار تبدیل به ابزاری شد که بتوان در پروژه ها از آن استفاده کرد!
 

نسخه 2018 به روزرسانی 2

تاریخ معرفی نسخه: 30 Aug 2017، 8 شهریور 1396
 
نسخه ای با فاصله دو ماه از نسخه قبلی و با رویکرد بیشتر به سمت ابزارهای دو بعدی.
 

به روز رسانی اصلی

Spline Wokflow Upgrades

شامل تعداد نسبتا زیادی ابزارها واصلاح گراهای (Modifiers) جدید برای بخش دو بعدی که شاید بتوان گفت مهمترین بازار هدف آن مدل سازان و کاربران انیمیشن به خصوص در حوزه موشن گرافیک باشد. این بخش در واقع با همکاری شرکت BoomerLabs توسعه داده شده است. این شرکت قبلا در سال 2014 پلاگینی با نام Spline Tools را برای اولین بار رونمایی کرد که شامل مجموعه ای بسیار شبیه به ابزارهای پیش رو در نسخه اخیر می باشد. در نسخه 2018.1 Autodesk با همراهی BoomerLabs شروع به بازنویسی و به روزرسانی ابزارهای این مجموعه برای استفاده مستقیم کاربران در Max کرده است.
 
در زیر به نام ابزارهایی که در این نسخه رونمایی شدند و کاربرد آنها اشاره می کنیم:
 
Freehand Spline: ابزاری جدید در بخش Shapes در جهت کشیدن خط به صورت آزاد داخل زوایای دید با کمک موس و یا قلم نوری. این ابزار می تواند با قفل شدن بر روی مدلی خاص تنها بر روی سطح آن مدل شروع به کشیدن Spline بکند.
 
02
 
نمونه ای از خطوط کشیده شده با کمک ابزار Freehand
 
Spline Relax Modifier: اصلاح گری (Modifier) در جهت نرم کردن و از بین بردن اعوجاج Spline های طراحی شده که می تواند به عنوان ابزاری مفید به کمک ابزار Freehand آمده تا در جهت گرفتن لرزش های دست در هنگام کشیدن خط از آن استفاده کرد.
 
03
 
در سمت چپ شکلی که با Freehand کشیده شده و در سمت راست با استفاده از ابزار Relax اصلاح شده
 
Spline Influence Modifier: اصلاح گری در جهت انتخاب Vertex های یک Shape توسط یک Object دیگر به صورت Soft Select. بدین صورت که با نزدیک شدن Object مورد نظر به محدوده Shape، نقاط نزدیک به Object انتخاب شده و به اصلاح گر بالاتر Shape مورد نظر جهت استفاده منتقل می شود. به همراه این ابزار یک Helper جدید با نام Influence به بخش Helper ها اضافه شده که دارای پارامترهایی در جهت کنترل مناسب تر بر روی Vertex های Shape های مورد نظر می باشد. عکس زیر نمونه ای از امکان استفاده از این ابزار در یک پروژه می باشد.
 
04
 
در این عکس ریل هایی که کاملا با استفاده از Spline طراحی شده اند با کمک Influence Modifier، Xform Modifier وInfluence Helper با رد شدن قطار شروع به بالا آمدن می کنند تا به صورت فانتزی سرعت بالای قطار را نشان دهند.
 
 
Spline Mirror Modifier: اصلاح گری شبیه به ابزار Mirror از ابزارهای Editable Spline ولی با این تفاوت که ماهیت آن یک Modifier هست و می توان از آن در مدل سازی و انیمیشن Parametric استفاده کرد.
 
Spline Overlap Modifier: اصلاح گری جهت جلوگیری از برخورد خطوط و قابلیت ادیت خطوط برای رد شدن Spline ها از روی یکدیگر. در عکس زیر می توانید کاربرد این ابزار را ببینید.
 
05
 
در سمت راست همان  شکل سمت چپ را داریم که با کمک ابزار Spline Overlap Modifier خطوط ضخامت داده شده از روی یکدیگر رد می شوند.
 
Optimize Spline Modifier: اصلاح گری برای کاستن از تعداد Vertex ها و بهینه کردن بازوهای Vertex های Spline های انتخابی به صورتی که تا جای ممکن شکل Spline عوض نشود ولی از تعداد نقاط تشکیل دهنده شکل کم شود. یکی از مشکلاتی که کاربران بارها در هنگام وارد کردن خط و شکل های دو بعدی از نرم افزارهای دیگر با آن برخورد کرده اند ایجاد تعداد زیاد Vertex هایی می باشد که باعث سنگین شدن مدل دو بعدی مورد نظر می شود. یکی از کاربردهای مهم این ابزار می تواند سبک کردن و کاهش دادن تعداد نقاط خط هایی باشد که از نرم افزارهای دیگر مانند CAD به Max وارد می شوند.
 
06
 
در این شکل با کمک Optimize Spline Modifier از تعداد نقاط اضافی شکل سمت چپ کم شده است و در عین حال کلیت شکل نیز حفظ شده.
 
Spline Morph Modifier: یک اصلاح گر ساده و سبک در جهت Morph و یا تبدیل کردن Spline ها به یکدیگر. بسیار شبیه به اصلاح گر Morph با این پیش فرض که از نظر تعداد Vertex باید Shape هایی که قرار هست به هم تبدیل شوند با هم برابر باشند.
 
Upgrade Normalize Spline Modifier: با به روزرسانی هایی که روی این ابزار انجام شده در حال حاضر این ابزار می تواند از چندین روش مختلف توپولوژی خطوط ترسیمی را بهینه کند و تعداد Vertex های شکل ها ر اکم یا زیاد کند. از جمله موارد پر استفاده برای این ابزار تنظیم تعداد Vertex های یک شکل در جهت استفاده در ابزار Spline Morph می باشد.
 
Upgrade Path Deform Modifier: همانطور که می دانید کاربرد این اصلاح گر تغییر شکل یک مدل سه بعدی بر روی خط از جنس Spline و یا Nurbs می باشد. این ابزار در به روزرسانی جدید دارای قابلیت های زیادی چون امکان Look At، Offset، تغییر تکسچر، تنظیم میزان چرخش، تغییر سایز سطح مقطع شکل در طول مسیر و موارد مشابه می باشد که نه تنها در انیمیشن های پارامتریک می توان از آنها استفاده کرد بلکه امکان تولید مدلهایی چون طناب، ریل، زنجیر و مانند آنها را با سرعت بیشتری به ما می دهد.
 
07
 
پیچاندن دو خط به دور همدیگر بر روی مسیر یک خط دیگر برای ایجاد شکل سیم با کمک ابزار Path Deform Modifier
 

به روزرسانی های کوچک

  1. 3DS MAX Batch: امکان اجرای دستورات Maxscript و Python به صورت اتوماتیک در پس زمینه بدون احتیاج به باز کردن نرم افزار Max . در واقع این ابزار به صورت مستقل یا به موازات باز بودن نرم افزار Max یا هر نرم افزار دیگری به شما این امکان را می دهد که از طریق  چند خط کد در بخش Cmd ویندوز و بازخوانی یک متن دستورات به زبان Maxscript و یا Python به Max دستور دهید که یک سری از محاسبات از جمله رندرینگ، شبیه سازی، کمک به شبکه داخلی و یا استفاده از یک سری از خدمات Cloud را بدون باز کردن نرم افزار Max انجام دهد. مزیت استفاده کردن از حالت Batch به این موضوع می باشد که دیگر احتیاجی به بالا آمدن کامل UI نرم افزار نبوده و علاوه بر اینکه نرم افزار سریعتر بالا می آید تاثیر کمتری  نیز بر روی حافظه استفاده شده نرم افزار می گذارد. به طور مثال در این حالت شما می توانید در شرایطی که سیستم در حال انجام محاسباتی چون رندرینگ در پس زمینه می باشد با باز کردن یک Max یا هر نرم افزار دیگر به صورت مجزا به کارهای دیگری خود نیز بپردازید. (با توجه به تغییراتی که بر روی 3DS MAX Batch در به روزرسانی هایی بعدی انجام شده ادامه توضیحات را در همین مقاله به بخش های بعدی موکول می کنم.)
  2. اضافه شدن یک Helper جدید با نام Influence که در واقع همانطور که در بخش قبلی  توضیح داده شد برای کمک به اصلاح گر جدید Spline Influence به نرم افزار اضافه شده است.
  3. افزایش 30 درصدی سرعت باز کردن و بارگذاری فایلهای CAD.
 

رفع ایرادات و باگ ها

تعداد باگ های رفع شده در این نسخه 102 مورد می باشد که تمرکز اصلی بر روی اصلاح ایرادات بخش Unwrap می باشد و همان طور که می دانید اکثر این ایرادات مربوط به بعد از تغییرات نسخه 2017 است. البته رفع مشکل مهمی چون کاهش FPS در صحنه های شلوغی که در آن از گروه بندی با بیش از 7 زیر گروه استفاده شده و یا رفع ایراد بزرگ عدم امکان نمایش دادن متریال های آرنولد در زوایای دید نیز در این نسخه قابل توجه است.
 

نسخه 2018 به روزرسانی 3

تاریخ معرفی نسخه: 28 Sep 2017،6 مهر 1396
 
سرانجام بعد از مدت ها انتظار رونمایی از بخش مایعات 3DS Max !
 

به روز رسانی های اصلی

Max Liqud

08
 
بالاخره بعد از مدت ها انتظار از پر امتیازترین  ابزار مورد درخواست کاربران نرم افزار Max در انجمن Autodesk یعنی شبیه سازی مایعات رونمایی شد. ابزاری که به گفته تعداد زیادی از کاربران فراتر از انتظار آنها به عنوان اولین به روزرسانی مایعات در این نرم افزار می باشد. به نظر می آید تیم توسعه دهنده بعد از تجربه پروژه  Bifrost در Maya نسخه ای نسبتا قابل قبول به عنوان اولین به روزرسانی مایعات به Max اضافه کرده اند. البته در مورد این ابزار و گذشته آن به اندازه کافی سخن گفته شده و در مطلب (بالاخره شبیه سازی مایعات در 3ds Max میسر شد) می توانید در همین سایت به نمونه ای از همین اطلاعات دسترسی داشته باشید.
 
شاید بتوان مهمترین خصوصیات این ابزار را که به بخش شکل های سه بعدی (Geometry) اضافه شده رابط کاربری ساده و قابل فهم، سرعت قابل قبول نمایش فایل های Cache شده در زوایای دید، امکان ادیت و انجام عملیات دیگر مانند رندر کردن در حین محاسبات Solver ها و تعداد ابزارهای مناسب به عنوان اولین به روزرسانی به همراه باگ نسبتا کم! (البته به نسبت سایر ابزارهای اضافه شده به Max که معمولا در اولین نسخه که اضافه می شوند همراه با ایرادات زیادی می باشند) نام برد.
 
به شخصه چند تست در مقیاس نه چندان بزرگ با این ابزار زدم و با مشکلی روبرو نشدم (حداکثر تا 1.5 میلیون ذره با سخت افزار Qi7 6700K، GTX 960 و (32 gig ram 2400 ولی در ابعاد و مقیاس بسیار بزرگ تستی انجام ندادم که ابزار با چالش واقعی روبرو شود بنابراین در مورد کیفیت ابزار شخصا نظر خاصی به غیر از رابط کاربری خوب و  سرعت مناسب نمایش cache انجام شده بلافاصله بعد از محاسبه ندارم هر چند ابزار Motion Field که در ادامه از آن خواهم گفت در چندین مورد خروجی های عجیبی داشت! نکته بعدی مربوط به این موضوع می باشد که در این نسخه قابلیت Cash شدن Foam ها به درستی انجام نمی شد ولی در به روزرسانی 4 با پشتیبانی بهتر از پسوند RPT این مشکل رفع شده. در مورد این ابزار با تعدادی از دوستان و همکاران که آن را تست زده بودند نیز صحبت کردم و در کل کسی با مشکل خاصی روبرو نشده بود ولی در عین حال کسی هم جرات استفاده از این ابزار در پروژه های جدی را نداشت!
 
در ادامه این بخش به صورت ساده و خلاصه به مرور ابزارها و اصطلاحات کلی Max Liqud جهت آشنایی کاربران با امکانات اضافه شده می پردازم. البته توجه داشته باشید که این بخش بیشتر حالت معرفی و آشنایی با ابزارهای جدید را دارد و مطمئنا برای کاربران حرفه ای سیستم های سیالات صرفا کاربرد اطلاع رسانی ابزارهای اضافه شده را دارا می باشد:
 
Emmiter: ابزاری در جهت تعریف حجمی برای انتشار و تولید ذرات مایعات که می تواند به فرم شکل های پیش فرض خود ابزار چون کره و یا مربع باشد و یا شکلی در صحنه جهت انتشار انتخاب شود. شایان ذکر است که این بخش دارای قابلیت Container جهت شبیه سازی مایعات برای مواقعی می باشد که احتیاج به مقدار ثابتی مایعات از همان ابتدای شبیه سازی می باشیم و همچنین مایع ایجاد شده می تواند تحت تاثیر Space Warp ها قرار گیرد که مهمترین آنها Motion Field می باشد.
 
Solver: در واقع موتور محاسباتی شبیه ساز می باشد که بر اساس پارامترهای تنظیم شده و اشیاء وابسته کار پردازش و محاسبات را انجام می دهد. قابل ذکر است که Max Liqud می تواند به طورهم زمان از چند Solver با پارامترهای مختلف برای یک شبیه سازی پشتیبانی کند تا کاربر بتواند د رعین حال چندین خروجی با تنظیمات مختلف به موازات هم داشته باشد.
 
Colider: بخشی جهت معرفی اشیایی که با مایع شبیه سازی شده مراوده داشته و می تواند بر روی مایع شبیه سازی شده تاثیر بگذارد و باعث ایجاد مواردی چون ایجاد مانع، تغییر جهت، پاشیدن و مواردی مانند آن بر ذرات شبیه سازی شده شود.
 
Foam: ذراتی در جهت واقع گرایانه تر شدن مایع شبیه سازی شده که قابلیت ایجاد مواردی چون حباب، کف و افشانه را نیز دارد. این بخش دارای بخش Foam Mask جهت تعریف اشیایی برای محدود کردن کف شبیه سازی شده، Foam Behavier جهت تعریف رفتار کف ها و قابلیت تاثیرگیری از نیروی  باد و آشفتگی می باشد. به شخصه با تغییر پارامترهای زیر گروه این بخش Bubble را تست نکردم ولی Foam و Splash به نظر مشکلی در اجرا نداشتند.
 
Guid System: از ابزارهای تکنیکی برای محدود کردن محاسبات جزئی و تکنیکی به بخش خاصی از صحنه می باشد. معمولا کاربرد آن برای صحنه هایی با مقیاس بزرگ شبیه سازی بوده که فقط قسمت کوچکی از آن صحنه احتیاج به شبیه سازی با جزییات بالا دارد. به طور مثال در یک صحنه حرکت کشتی داخل دریا محاسبات اصلی و با جزییات مربوط به برخود امواج با سطح کشتی و Splash شدن آب را صرفا محدود به بخشی از دریا می کند که در آن کشتی در حال حرکت می باشد تا بدین وسیله احتیاج به محاسبه کل دریای مورد نظر با تمام جزییات نباشد و بدین وسیله در حجم و زمان محاسبات صرف جویی شود. این ابزار از دو بخش اصلی تشکیل می شود:
  • Guide Mesh : جهت شناساندن سطح مایعات که تنها با جا به جایی Vertex های یک مدل می توانید قبلا ایجاد کرده باشید مانند امواج سطح دریا.
  • Guide Emitter: تعریف منطقه ای که قرار است شبیه سازی با جزییات انجام شود.
قابل ذکر است که Colider ها نیز بر این بخش تاثیر گذار بوده و کمبود ابزارهایی که مستقیما برای ساختن سطح دریا و اقیانوس (Ocean Surface) استفاده می شوند برای استفاده ترکیبی با این بخش حس می شود و در حال حاضر با ترکیب چند Modifier  میتوانید این بخش را درست کنید.
 
Kill Plane: تعریف صفحاتی در جهت نابود کردن بخش هایی از ذرات که احتیاج به محاسبه آنها نمی باشد. به طور مثال ذراتی که در زاویه دید دوربین نبوده با کار گذاشتن و تعریف Kill Plane می توانید مانع از ادامه محاسبات در بخش های خاص باشید.
 
و در آخر نیز می توان به ابزارهای دیگری چون Droplet جهت کنترل داشتن بر ذراتی که از بدنه اصلی ذرات جدا می شوند و یا Viscosity برای تنظیم میزان چسبندگی سیالات نام برد که با بالا رفتن میزان چسبندگی می توان سیالاتی چون عسل وشکلات را نیز شبیه سازی کرد.
 
به غیر از موارد بالا لازم است به نکات زیر نیز اشاره ای داشته باشم:
  • مطمئنا این ابزار هم مانند سایر ابزارهای شبیه ساز سیالات MultiCore می باشد.
  • قابلیت خواند و نوشتن فایل های BIF برای ایجاد رابطه با بخش Bifrost در Maya.
  • قابلیت ایجاد و ذخیره Preset برای استفاده چندباره از تنظیمات انجام شده یا مورد علاقه در پروژه های مختلف.
  • قابلیت خواند فایل های VDB.
  • قابلیت خروجی گرفتن به صورت Mesh از طریق Alembic که علاوه بر استفاده در سایر نرم افزارها یا موتورهای رندربه خاطر Playback بالای فایل های Alembic در زوایای دید Max می توان در خود Max نیز از آن استفاده کرد.
  • تطبیق پذیری بالا با موتور رندر آرنولد و به اصطلاح Render On Fly بودن برای این موتور رندر که باعث می شود احتیاجی به مواردی چون تبدیل مایع شبیه سازی شده به Mesh و یا point cloud برای بخش Foam نداشته و مستقیم داخل آرنولد قابل رندر می باشد.
  • سرعت Playback قابل قبول فایل های Cache شده بلافاصله بعد از محاسبه هر فرم در زوایای دید.
  • امکان ایجاد مستقیم Motion field داخل خود ابزار شبیه سازی جهت ایجاد و تنظیم نیروهای بیرونی موثر بر مایعات شبیه سازی شده.
  • نامناسب بودن برای موتور رندر ART.
  • مشکل در همکاری با تعداد زیادی از Modifier ها و تعدادی از Space Warpها.
  • مورد عجیب کار نکردن Ctrl+Z برای بعضی از پارامترها!
  • امکان محاسبه Solver ها در پس زمینه که این امکان را به کاربر می دهد تا درحین محاسبه بتواند بر روی یک  Solver جدید کار کند.
 

Motion Field

09
 
استفاده از Motion Field برای ایجاد حرکت برگ های درختان در باد
 
شاید بتوان گفت قویترین Space Warp حال حاضر Max که در این به روزرسانی اضافه شده و ترکیبی از چندین نیرو جهت تاثیر بر اشیاء داخل صحنه می باشد. این ابزار قابلیت ایجاد نیروهایی چون باد، کشش، جاذبه، ایجاد آشفتگی واغتشاش را با هم دارا بوده که در اصل برای بخش سیالات طراحی شده ولی می تواند بر روی سیستم ذرات و Vertex های سطح اشیاء نیز تاثیر گذار باشد. به طور مثال بادی که با این ابزار تولید می شود علاوه بر قابلیت ایجاد موج بر روی امواج ساحل دریا می تواند باعث تکان خوردن برگ های درخت های اطراف ساحل نیز بشود.
 

به روزرسانی های کوچک

تعدادی از به روزرسانی های کوچک موتور رندر Arnold که از آن جمله می توان به موارد زیر اشاره کرد:
  • ارتقاء به نسخه 5.0.1.3
  • سازگاری با سیستم سیالات جدید
  • اضافه شدن دو حالت جدید Quad و Dish به شکل های منتشر کننده نور در بخش Arnold Light
  • اضافه شدن بخش Coat، RGBA و Shader به  بخش builtin ها در AOVs
  • اضافه شدن بخش Thin Film به متریال Standard Surface Shader برای ایجاد خاصیت به  اصطلاح رنگین کمانی مانند نمونه زیر:
 
10
استفاده از قابلیت شیدینگ Thin Film در ایجاد بازتاب های رنگین کمانی بر روی سطح مدل
 
  • ارتقاء پارامترهای Normal Map
  • بهبود Sampling  برای Mesh Light
  • پشتیبانی از Point Cloud برای اشیاء
  • امکان استفاده از مدل های مورد نظر در جهت ایجاد افکت Volume Container
  • اضافه شدن پارامتر Indirect Spec Blur و Indirect Sample به بخش تنظیمات رندر در جهت کاهش Noise موجود در Specular ها
 

رفع ایرادات و باگ ها

در این به روزرسانی چندان بر رفع ایرادات کاری انجام نشده و تنها 3 مورد از ایرادات مربوط به هسته رفع شده است.
 

نسخه 2018 به روزرسانی 4

تاریخ معرفی نسخه: 7 Des 2017، برابر با 16 آذر 1396
 

بروزرسانی های اصلی

در این به روزرسانی تمرکز بر روی اضافه کردن تعداد زیادی ابزارهای کوچک در قسمت های مختلف می باشد و شاهد اضافه شدن ابزار مهمی نمی باشیم.
 

به روزرسانی های کوچک

مهمترین به روزرسانی های بخش Fluid Simulation
 
  • اضافه کردن Preset های آماده مانند عسل، خون، شکلات و غیره که در فیلم زیرمی توانید خروجی آنها را ببینید:


  • امکان شروع شبیه سازی از  Frame مورد نظر، مناسب برای زمانی که کاربر می خواهد از وسط یک جریان مانند جاری شدن آب در یک آبشار یا رودخانه شبیه سازی را شروع کند.
  • امکان پاک کردن شبیه سازی از یک فرم به بعد.
  • امکان استفاده از UV Projection جهت تنظیم Map Channel به صورت مستقیم یر روی مایع مورد نظر. مناسب برای زمانی که مایع شبیه سازی شده احتیاج به بافت و تکسچر دارد مانند مواد مذاب، خمیر دندان و ...
 
11
 
ایجاد چند طیف رنگ مختلف بر روی خمیر دندان با استفاده از UV Projection در بخش مایعات
 
  • امکان خروجی گرفتن مستقیم مایع و یا کف شبیه سازی شده با پسوند PRT و پشتیبانی از همه کانال های Max liquid توسط PRT در هنگام خروجی گرفتن از نرم افزار که اتفاقی مهم برای Cache کردن مواردی چون Foam می باشد.
 
مهمترین به روز رسانی های بخش Batch Update
  • از این نسخه می توانید با استفاده از یک فایل اجرایی مجزا در داخل پوشه ای که Max در آن نصب شده با نام 3dsmaxbatch  دسترسی مستقیم به Batch داشته باشید.
  • اضافه شدن گزارشگر Log ها  و error ها.
  • امکان اضافه کردن داده در وسط پروسه در حال محاسبه.
  • اضافه شدن دستورات جدید اجرایی که در این آدرس می توانید علاوه بر آموزش طرز استفاده به لیست دستورات و کاربرد آنها نیز دسترسی داشته باشید:
 
به روزرسانی بخش Scene Convertor
 
وظیفه اصلی که در ابتدا برای این بخش تعریف شده بود تبدیل پارامترها و ابزارهای موتورهای رندر مختلف به  موتورهای رندر اصلی خود Max می باشد (به خصوص تبدیل پروژه های Mental Ray به Art و Arnold) ولی در این نسخه قابلیت جدیدی در جهت پاک کردن کل Plug-in ها و Script هایی که در سیستم کاربر نصب موجود نیست ولی در پروژه مورد استفاده توسط کاربر موجود می باشد می توان از آن استفاده کرد. این موضوع  بدین معنی است که اگر در یک پروژه پلاگینی خاص استفاده شده باشد و شما آن را در سیستم خود نداشته باشید با استفاده از ابزار Scene Convertor می توانید به جای دیدن مداوم Error های مختلف و یا باز نشدن پروژه از همان ابتدا این پلاگین ها را از پروژه حذف کنید. به شخصه با استفاده از این ابزار چند اسکریپت قدیمی وساده از جمله Ivy را از یک پروژه پاک کردم و با مشکلی هم مواجه نشدم. اگر دوستان هم تجربه ای در مورد این ابزار داشته باشند می توانند در بخش نظرات در مورد پلاگین مورد نظر و نحوه عملکرد Scene Convertor بنویسند تا از میزان کاربردی بودن این ابزار بیشتر مطلع بشویم. و در آخر به این نکته هم اشاره کنم که این امکان یکی از پر رای ترین ایده هایی بود که در انجمن Autodesk توسط کاربران Max ثبت شده بود.
 
12
 
همانطور که در منوی سمت چپ دیده می شود لیست Asset های استفاده شده در لیست جهت حذف کردن از صحنه آمده است.
 
مهمترین به روزرسانی های بخش 3DS Max Intractive
  • پشتیبانی از نورهای IES.
13
 
نمایش Real Time نورهای IES در Max Intractive
  • پشتیبانی کامل از Vray درهنگام استفاده از ابزار Live Link (ارتباط زنده بین Max و Interactive)
  • ارتقاء رابط کاربری در بخش های مدیریت تکسچرها و تنظیمات Post Effect
 
رفع ایرادات و باگ ها
 
تعداد باگ های رفع شده در این به روزرسانی به عدد قابل توجه 108 رسیده که البته تعداد زیادی از آنها مرتبط با Max Intractive می باشد. از جمله موارد مهمی  که تعداد زیادی از کاربران با آن دست و پنجه نرم کرده اند و در این نسخه رفع شده می توان به موارد زیر اشاره کرد:
  • رفع تعداد نسبت زیادی از باگ هایی که باعث کرش نرم افزار در بخش ها ی Cloth و Fluid می شد.
  • مشکلاتی که در انتخاب کردن Physical Camera پیش می آمد در این نسخه رفع شده.
  • کاهش زمان بارگیری و بارگذاری فایل های Reference و همین طور بازخوانی فایل ها از روی شبکه.
  • رفع ایراد نمایش متریال هایی که از طریق Mege کردن به پروژه اضافه می شوند و همچنین  رفع ایراد نمایش دادن شفافیت متریال ها.

نسخه 2019

تاریخ معرفی نسخه: 20 mar 2017،29 اسفند 1396

بروزرسانی های اصلی

1. OSL Maps
 
14
 
این بخش به سرپرستی Zap Andersson معروف که زمانی نام او همیشه همراه با موتور رندر Mental Ray آورده می شد در Max پیاده سازی شده است، Zap در حال حاضر به عنوان معمار بخش مدرن رندر Max شناخته می شود. چنانچه می خواهید به تاریخچه کوتاهی از زبان برنامه نویسی OSL دسترسی پیدا کنید می توانید به مطلب (نرم افزار 3ds Max 2019 منتشر شد) مراجعه کنید.
 
اگر به زبان ساده بخواهیم در مورد OSL صحبت کنیم، یکی از زبان های برنامه نویسی معروف دنیای نرم افزارهای گرافیکی در زمینه ایجاد Shading به خصوص به صورت Procetural می باشد که به خصوصیاتی چون سادگی در اجرا و یادگیری، همه گیری بین کاربران و منبع باز بودن معروف است. امروزه این زبان در صنعت بازی سازی، VFX و موشن گرافیک طرفداران زیادی دارد و احتمالا با توجه به کنفرانس خبری Autodesk در GDC 2018 و توجه کلی شرکت به سمت همکاری با موتورهای معروف بازی سازی یکی از دلایل اصلی اضافه شدن این زبان برنامه نویسی به Max، نزدیک تر شدن بیشتر Max به صنعت بازی سازی (با توجه به استفاده زیاد این زبان در صنعت بازی سازی) می باشد و با این حساب باید منتظر اضافه شدن این زبان برنامه نویسی به Maya هم باشیم.
 
البته کاربران Max  با متریال ها و تکسچرهای Procetural  از طریق پلاگین هایی چون VizPark Pack آشنا بودند و البته خود Max نیز دارای تعداد زیادی از Procetural Map ها از نسخه های خیلی قدیمی تر بوده است (البته این Map های قدیمی با زبانی غیر از OSL ساخته شده اند) که از آن جمله می توان به Noise، Cellular، Marble و ... اشاره کرد. به هر حال شاید بتوان به عنوان معروفترین نرم افزار تولید Procetural Shading از نرم افزار Subestance Designer نام برد.
 
و اما بپردازیم به مزایا، نحوه استفاده و محدودیت های این زبان برنامه نویسی تازه اضافه شده در Max:
  • کاربران می تواند به 4 روش از OSL ها در Max استفاده کنید:
1. استفاده از مجموعه آماده ای که در خود Max به صورت پیش فرض در بخش Map ها در زیر گروه OSL قرار داده شده و شامل بیش از 100 مورد می باشند. (در عکس ابتدای این بخش می تواند مکان این ابزارها را ببینید).
2. ایجاد یک Map جدید با ترکیب کردن مجموعه ای ار ابزارهای OSL که در داخل Materail Editor قرار داده شده توسط خود کاربر بدون احتیاج به یک خط کد نویسی و به صورت کاملا Node Base.
3. با توجه به پشتیبانی از OSL Editor ایجاد یک ابزار جدید با کمک برنامه نویسی.
4. استفاده از مجموعه های زیادی که توسط کاربران نرم افزارهای مختلف ایجاد شده و در اینترنت در اختیار سایر کاربران نیز قراردارد. شما می توانید توسط یک Map جدید با نام "OSL Map" این فایل ها را بعد از دانلود استفاده کنید.
 
15
 
همانطور که در این عکس می بینید شما می توانید از مسیر نشان داده شده از OSL Map جهت کد نویسی و یا باز کردن OSLهای دانلود شده استفاده کنید.
 
  • در حال حاضر می توانید از زبان برنامه نویسی OSL صرفا در بخش Map و Texturing استفاده کنید و امکان درست کردن یا استفاده از Material هایProcetural  که در اینترنت وجود دارد را ندارید.
  • در ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍پوشه ای که نرم افزار Max نصب شده یک پوشه جدید با نام OSL اضافه شده که OSL پیش فرض Max در آن ذخیره شده و چنانچه فایلی با این پسوند را نیز در این پوشه کپی کنید بعد از باز شدن Max به صورت اتوماتیک بافت جدید به بخش OSLها در زیر گروه Maps اضافه می شود. البته شرکت سازنده پیشنهاد داده به این پوشه دست نزده و Map های جدید خودتان را جهت باز شدن در مسیر 3DS max 2019/plugin/OSL ذخیره کنید.
  • OSL ها توسط Active Shade نیز پشتیبانی شده و شما می توانید به صورت زنده تغییرات که در تکسچر می دهید را داخل این پنجره نیز ببینید.
  • متاسفانه زوایای دید (Viewports) همچنان با Procetural Maps مشکل داشته و مانند Procetural  های قبلی در زوایای دید، تعداد زیادی از OSL ها در Viewport با رندر خروجی متفاوت است.
  • از خروجی OSL ها می توانید مانند سایر بافت ها در بخش هایی که بر روی Surface مدل ها نیز تاثیر گذار است مانند Displacement استفاده کنید.
  • این بخش توسط موتور رندرهای ART Renderer و QuickSilver  پشتیبانی نمی شود ولی در Scanline و Arnold و هر موتور رندری که از OSL پشتیبانی می کند مانند Vray و Corona قابل استفاده می باشد.
  • و در آخر این مورد نیز یکی دیگر از موارد مورد درخواست کاربران با رای نسبتا بالا بوده که در یک سال اخیر توسط تیم توسعه دهنده به نرم افزار Max اضافه شده است.
 

2. 3DS Max 2019 Developer Community Network:

همان طور که می دانید Max از جمله نرم افزارهایی می باشد که کاربران آن از پلاگین ها و اسکریپت های زیادی به همراه نرم افزار اصلی استفاده می کنند و این موضوع یکی از مهمترین دلایلی می باشد که تعداد زیادی از کاربران از آخرین نسخه های Max استفاده نمی کنند زیرا علاوه بر ترس از باگ های جدید معمولا منتظر به روز شدن پلاگین های مورد استفاده خود برای تطبیق با آخرین نسخه از Max می باشند. خبر خوش برای این دسته از کاربران این است که از این نسخه به بعد تیم توسعه Max یک شبکه ارتباطی برای هماهنگی با شرکت هایی که برای Max محصولات نرم افزاری تولید می کنند ایجاد کرده تا به غیر از مراوده و مشورت با آنها نسخه های جدید را قبل از رونمایی در اختیار آنها قرار داده تا بلافاصله بعد از رونمایی نسخه جدید Max پلاگین ها و اسکریپت های جدید نیز بلافاصله به روز شده و در اختیار کاربران قرار گیرند.
 
در این لینک می توانید لیست بیش از 150 پلاگینی که در حال همکاری با شرکت Autodesk برای این موضوع می باشند را ببینید:

به روزرسانی های کوچک

1. Shape Boolean Modifier
ابزاری ساده برای ترکیب اشیاء دو بعدی با یکدیگر در ادامه ابزارهای بخش دو بعدی که از نسخه 2018.2 رونمایی  شده بود اضافه شده است. این ابزار جدید ظاهری شبیه به Boolean مدل های سه بعدی داشته ولی با این تفاوت که مخصوص Shape ها بوده و می توان به عنوان ابزاری پارامتریک در روند تولیذ پروژه از آن استفاده کرد. شایان ذکر است که بخش جدیدی به نام Compound Shape به زیر گروه بخش دوبعدی (Shapes) اضافه شده که فعلا در زیرگروه آن فقط ابزار Boolean موجود می باشد و شاید اضافه کردن این بخش نشان دهنده اضافه شدن ابزارهای بیشتر در جهت ترکیب اشیاء دو بعدی در آینده ای نه چندان دور باشد. این ابزار جدید پارامترهایی نیز بیشتر از نمونه سه بعدی خود دارد که در زیر به آن اشاره می کنیم:
 
16
 
  • Compound Shape: بخش جدید ترکیب ابزارهای 2 بعدی.
  • Symmetrical Difference: جهت ترکیب مدل های ۲ بعدی به صورت حاصل جمع بخش های غیر مشترک که در عکس زیر به خوبی نمایان می باشد.
  • Seam Parametric: ابزاری مفید در جهت Chamfer و Fillet کردن لبه های بخشی از شکل ها که با هم ترکیب شده اند. در عکس می توانید ببینید که لبه دو مستطیل ترکیب شده با هم Fillet شده است.
شاید برای تعدادی از دوستان این سوال پیش بیاید چرا چنین ابزار ساده ای که قبلا نیز در بخش Editable Spline ابزارهای آن موجود بود را تیم توسعه به Max اضافه کردند؟ مهمترین دلیل آن قابلیت پارامتریک بودن این ابزار می باشد که به خصوص کارایی زیادی در انیمیشن می تواند داشته باشد. برای نمونه می توان به فیلم های زیر که به سادگی با استفاده از این ابزار توسط آقای Eloi Andaluz Fulla تهیه شده اشاره کرد:





2. Advanced Wood
 
17
 
یک Map جدید با خاصیت Procetural جهت تولید تکسچر چوب بدون استفاده از بافت های آماده و خارج از نرم افزار که به بخش General از Map های قسمت Material Editor اضافه شده است. این Map جدید از نوع OSL نبوده و در واقع حاصل به روزرسانی و پیاده سازی ابزاری مشابه از نرم Fusion360 می باشد.
 
از نکات مثبت این Map می توان به تعداد پارامترهای زیاد برای تولید بافت چوب با جزییات بالا نام برد که می تواند ابزاری پراستفاده برای پروژه های معماری و صنعتی و به عنوان جایگزینی مناسب برای Wood Map قدیمی و تقریبا بلا استفاده Max باشد. از دیگر نکاتی که باید به آن توجه کرد می توان به تعداد قابل توجه Preset های آماده بافت چوب و همچنین امکان خروجی گرفتن مستقیم Diffuse،  Roughnessو Bump نیز نام برد.
 
3.  به روزرسانی Project Folder
بعد از مدت ها بالاخره شاهد یک اصلاحیه و نظم دهی برای این بخش جهت کنترل پروژه هستیم که در عین سادگی می تواند کمک بزرگی برای مدیریت پروژه ها باشد. از جمله اصلاحات انجام شده می توان به موارد زیر اشاره کرد:
  • امکان جا به جا شدن سریع بین پوشه های پروژه ای که از قبل تعریف شده اند.
  • انتخاب تنها یک پوشه بدون هیچ زیر شاخه جهت تعریف پوشه پروژه
  • تغییر سریع پوشه پروژه پیش فرض.
  • ساختن یک پوشه پروژه جدید بر اساس تنظیمات پروژه های قبلی.
 
4. به روزرسانی  Alembic
  • پشتیبانی از Alembic نسخه 1.5.5
  • رفع تعداد زیادی از باگ ها و محدودیت ها از جمله غیر قابل ویرایش بودن تعداد زیادی از پارارمترهای Alembic خروجی گرفته شده از Max
  • پشتیبانی از پارامترها و کانال های جدید برای هر دو بخش ورود و خروج فایل های Alembic که از آن جمله می توان به مواردی چون : layer names، material names، object properties، vertex colorsو velocity data . اشاره کرد. عکس زیر به خوبی گویای تعداد زیاد تغییرات در این بخش می باشد:
 
18
 
تفاوت های ظاهری و عمده ورود و خروج Alembic در نسخه 2019 نسبت به 2018
 
5. به روزر سانی های جدید Max Intractive:
تعدادی از تغییرات انجام شده در نسخه جدید:
  • اضافه شدن ابزار VR Editing Intractive جهت ویرایش مستقیم صحنه با کمک هدست های VR.
  • ابزار جدید Smart Placement Tool جهت جا به جایی موارد تشکیل دهنده صحنه با دقت بیشتر به صور ت مستقیم داخل Level Viewport.
19
 
استفاده از ابزار Smart Placement Tool جهت جابه جایی و جایگزاری دقیق اشیاء
  • Mode جدید با نام Live Transform Tracking برای همگام سازیTransform های انجام شده در صحنه به صورت زنده از Intractive به Max و بلعکس.
  • اضافه شدن Temple های جدید و انعطاف پذیرتر ‍‍به نسبت قبل.
 
6. Shared View:
دسترسی مستقیم از داخل Max به یکی از خدمات ابری (Cloud) شرکت Autodesk با نام Autodesk Viewer در جهت به اشتراک گذاری مدل های سه بعدی ساخته شده درMax  به صورت آنلاین و بدون احتیاج به نصب هیچ گونه نرم افزاری تنها با استفاده از جستجوگر اینترنت به صورت سه بعدی. البته توجه داشته باشید که خدمات ابری تنها در اختیار مشترکین نرم افزارهای Autodesk قرار دارد.
 
7. بروزرسانی Renderable Spline:
بروزرسانی کوچک دیگری از سری اصلاحیات بخش دو بعدی که در عین سادگی می تواند کاربردی نیز باشد. پارامترهای اضافه شده مربوط به کرکره rendering در شکل های دو بعدی و همچنین Renderable Spline modifier می باشد که وظیفه ضخامت دادن به خطوط دو بعدی  را دارد. با استفاده از پارامترهای جدید می توان انتهای خط ضخامت داده شده را باز، منحنی و یا در صورت پیچش و خرابی نقاط انتهایی خط های بسته آن را اصلاح کند.
 
20
 
پارامترهای اضافه شده باعث به وجود دو حالت جدید در انتهای خط های سه بعدی شده می شود.
 
8. پارامتر Bias برای Extrude و Bevel:
پارامتری کوچک اضافه شده به بخش مدل سازی و ابزارهای Exturde و Bevel در Editable Polygon برای رفع مشکل ارتفاع دادن به Polygon های انتخابی در حالت Local Normal زمانی که صفحات انتخابی برای ارتفاع در گوشه های مدل مورد نظر باشند. مشکلی که مدل سازان تکنیک Polygon با آن در Max مدت هاست دست و پنجه نرم می کنند! این پارامتر درعین کوچکی رای نسبتا زیادی توسط کاربران در انجمن Autodesk  جهت اصلاح کسب کرده بود. در عکس زیر این پارامتر و تاثیر آن را می بینید:
 
21
 
همانطور که در این عکس دیده می شود اضافه شدن پارامتر Bias در نسخه 2019 باعث شده که مدل سازان از شر مشکلی که در سمت چپ دیده می شود خلاص شوند!
 
9. توسعه Fluid Cache
استفاده از GPU برای افزایش سرعت نمایش Fluid Cache در زوایای دید. به گفته توسعه دهندگان در زوایای دید این بخش  تا 20 برابر افزایش سرعت یافته است!
 
10. توسعه Tool Tips ها
در ادامه اصلاحات UI این نسخه به سراغ Tool Tips ها آمده و همانطور که در عکس زیر نشان داده شده در صورتی که موس را بر روی یک آیکن یا ابزار نگهدارید در صورت داشتن میانبر صفحه کلید، میانبر و توضیحات را در جلوی اسم ابزار نشان داده و همچنین بعضی از ابزارها نیز علاوه بر توضیحات دارای عکس و یا فیلم برای نمایش کاربرد ابزار مورد نظر می باشند. البته این بخش هنوز کامل نشده و Tool Tips ابزارهای زیادی هنوز به روز نشده اند.
 
22
 

رفع اشکال و Debug

در این نسخه 150 باگ رفع شده و همانطور که بالاتر اشاره شد حجم زیادی از باگ های رفع شده مربوط به بخش Alembic می باشد. قسمت های مورد توجه دیگر بخش Modeling و Interactive بوده که البته در بخش مدل سازی می توان به رفع اشکال خرابی های توپولوژی  مربوط به Boolean کردن سطوح  ناصاف که دارای چند ضلعی هایی با اضلاع زیاد هستند اشاره کرد. بعد از این موارد اولویت با رفع ایرادات Viewports قرار داده شده که می توان به مواردی چون مشکلات  Pan و Zoom در فاصله های خیلی دور و یا نزدیک و همچنین نشان ندادن بعضی از پارامترها در زوایای دید مانند FFD Gizmo و یا BlendedBoxMap اشاره کرد.و برای آخرین مورد بالا نیامدن Max در Loading اولیه نرم افزار تا زمانی که UI نرم افزار به صورت کامل Load نشده باشد نیز قابل ذکر می باشد.
 
در آخر این بخش نیز اضافه کنم به غیر از موارد بالا در نسخه 2019 می توان به اصلاحات و تغییرات مرتبط با بخش کد نویسی و SDK نرم افزار نیز اشاره کرد که در حوزه کاری من نبوده و تخصصی در این موضوع ندارم به همین خاطر به آن نپرداختم. و همچنین به روزرسانی Arnold 5.1 که تنها چند هفته بعد از نسخه Max 2019 با تغییرات قابل توجهی رونمایی شد و خود به تنهایی احتیاج به مقاله ای مجزا برای بررسی دارد.
 

نسخه 2019 به روزرسانی 1

تاریخ معرفی نسخه: 13 Jun 2018 (23 خرداد 1397)
 

بروزرسانی های اصلی

در این نسخه نیز بیشتر شاهد اضافه شدن ابزارهای مختلف کوچک تر به بخش های مختلف نرم افزار می باشیم و شاید مهمترین اتفاق اصلی این بخش را در حوزه رندرینگ و اضافه شدن Arnold 5.1 به نرم افزار نام برد. البته به این نکته باید توجه داشت که Solid Angle قبل از نسخه 2019.1 نسخه 5.1 موتور رندر Arnold را به روز رسانی کرده بود و کاربران می توانستند به صورت مجزا از سایت Solid Angle نسخه جدید Arnold خود را ارتقاء بدهند.
 
Arnold 5.1:
نسخه MaxToA اضافه شده به Max نسخه 2.0.937 می باشد که علاوه بر نسخه 5و1 موتور Arnold به واسطه رونمایی دیرتر نسخه 2019.1 نسبت به Arnold 5,1 شامل تعدادی از Debug های جدیدتر نیز هست. البته دوستان عزیز به این نکته توجه داشته باشند که ابزارهای اضافه شد به این بخش به صورت کاملا خلاصه، موارد مهم به صورت کلی مرور می شود. این موضوع به این خاطر هست که به روزرسانی های موتور رندر Arnold خود مقاله ای مجزا را برای تحلیل و بررسی می طلبد.
 
1. اضافه شدن متریال جدید Shader Toon و دو Map جدید Ramp Float و Ramp RGB در جهت درست کردن متریال ها کارتونی.
 
23
 
نمونه ای از خروجی های shader های جدید موتور رندر Arnold
 
2. اضاقه شدن Adaptive sampling جدید به زبانه Arnold Renderer در بخش تنظیمات رندرکه در حین کاهش زمان رندر تاثیری در کیفیت Sampling نهایی پروژه نخواهد داشت.
3. اضافه شدن دو تکنیک جدید Denoiser در جهت کاهش نویز رندر خروجی در دو بخش Frame Buffer نرم ا فزار و یک زبانه جدید در بخش تنظیمات رندر.
4. اضافه کردن سه دوربین جدید Fisheye، Cylindrical و Spherical و به روزرسانی دوربین VR.
 
و در آخر خبر خوش برای کاربران و طرفداران این موتور رندر این موضوع هست که با توجه به تغییرات انجام شده در بعضی از بخش های نرم افزار و توییت های صفحه رسمی Solid Angle در آینده نزدیک شاهد اضافه شدن انجین GPU Base به Arnold خواهیم بود.
 

به روزرسانی های کوچک

1. بروزرسانی Alembic:
علاوه بر تنظیمات و امکانات جدید اضافه شده در بخش ورود و خروج Alembic که در عکس زیر به خوبی نمایان هست می توان به اضافه شدن دکمه Inspect Alembic File به بخش Import اشاره کرد که می توان فایل و محتوای وارد شده را قبل از باز کردن بررسی کرد.
 
24
 
2. بروزرسانی های بخش fluid:
  • Channel Field: کارکرد این ابزار اصلاح و تغییر یک سری از خواص مایعات شبیه سازی شده مانند Velocity یا Density در اواسط شبیه سازی می باشد. به طور مثال شما می توانید چگالی مایع شبیه سازی شده را از یک جایی به بعد در پروژه مورد نظر خود تغییر دهید. این بخش علاوه بر امکان تاثیر گذاری در هر دو حالت Particle و Voxel می تواند بر روی بخش های مایعات و Foam نیز به صورت مجزا تاثیر بگذارد.
  • Boundary Control: اضافه شدن این پارامتر به بخش های مختلفی چون Emitter، Collision،  Foam Mask و .... امکان محدود کردن تاثیر پارامتر مورد نظر را مهیا می کند.
  • Volume Helper و Arrow Helper: اضافه شدن این دو Helper جدید یه یخش Helper ها در جهت کمک رسانی به Channel Field و Boundary Control طراحی شده و در واقع تایین کننده جهت، مکان، شکل و اندازه محدوده تاثیر گذاری هر یک از دو ابزار Channel Field و Boundary Control می باشند.
  • و در آخر نیز امکانات کوچکتری چون امکان ذخیره Cashe برای هر Solver به صورت مجزا، امکان دسترسی مستقیم به پوشه ذخیره Cashe ها از بخش Managment System Area و امکان خاموش کردن حرکت همز زمان Timeslider به همراه فرم شبیه سازش شده در بخش Options می توان نام برد.
 
3. بروزرسانی OSL ها:
تغییرات در این بخش بیشتر متمرکز بر روی رفع ایرادات و افزایش کارایی می باشد.  که از این جمله می توان به موارد زیر اشاره کرد:
  • بهبود سرعت رندر OSL های پیچیده به خصوص در موتور رندر Scanline.
  • بهبود کارایی، کیفیت و سرعت نمایش بیش از 80 مورد از OSL ها  در زوایای دید.
25
 
اعداد این عکس به خوبی نمایانگر افزایش سرعت نمایش FPS یکی از موارد OSL های آماده با نام Noise نسبت به نسخه 2019 می باشد.
  • رفع مشکلات قابلیت نمایش تعدادی از OSL ها در زوایای دید.

4. بهبود رابط کاربری بخش Project:
اضافه کردن یک Toolbar جدید برای بخش Project به نرم افزار به همراه اضافه شدن پارامتر جدید Automatic switch برای سوییچ کردن سریع بین پروژه های تعریف شده که در عکس زیر تغییرات جدید قابل رویت می باشد.
 
26
 
5. بروزرسانی های ابزار Share View:
این ابزار در نسخه 2019 به Max به نرم افزار اضافه شد که در مورد آن توضیح دادیم  و در نسخه 2019.1 به روزرسانی ها بیشتر در حوزه تکسچر و شیدینگ ها بوده و شامل مواردی چون پشتیبانی برای همه Bitmapها، قابلیت رندر و Upload کردن تکسچرهای Prodecural  از جمله OSL ها، قابلیت تغییر سایز بافت های Upload شده، پشتیبانی از متریال Shell و پشتیبانی محدود UV Channel هانام برد.
 
و در آخر نیز اشاره داریم به تعدادی دیگر از موارد روزرسانی کوچکتر به صورت سریع مانند: پشتیبانی کامل Phyton از Value های Maxscript، قابلیت خوانش و تبدیل سریع اشیاء بزرگ و سنگین Maxscript توسط Python، سریعتر شدن عملیات Attach کردن Mesh ها به یک دیگر تا 7 برابر، قابلیت فشرده سازی فایل ها سنگین بالاتر از 2  گیگ در هنگام ذخیره کردن و قابلیت جالب امکان خروجی گرفتن مجزای انیمیشن ها در فایل های FBX بدون نیاز به خروجی گرفتن بقیه اشیای داخل صحنه که این  امکان را به کاربر می دهد حتی بعد از خروجی گرفتن و استفاده از فایل های FBX در پروژه، انیمیشن آنها را بعدا به فایل مورد نظر اضافه کند.
 

رفع اشکال و Debug

در ابتدا برای این نسخه حدود 80 مورد باگ رفع شده بود ولی همان طور که در توضیحات خود شرکت در مورد مشکلات نسخه 2019.1 آمده  این نسخه شامل مشکلاتی نیز بود که مهمترین آن کاهش سرعت زوایای دید در هنگام باز کردن مدل های سنگین می باشد! این مورد باعث اعتراضات زیادی از سمت کاربران شد که چرا وقتی هنوز یک نسخه آماده نیست آن را منتشر می کنید و همین اعتراضات باعث شد که تیم گسترش دهنده نرم افزار مجبور شود در فاصله زمانی کمی نسخه ای جدید با نام 2019.1.1 منتشر کند که در آن یک تعداد دیگری از ایرادات اصلی نسخه 2019.1 را نیز رفع کرده باشد. در حال حاضر در نسخه جدید 94 عدد از باگ های نرم افزار رفع شده  و در کل اگر بخواهیم ملاک را نسخه 2019.1.1 در نظر بگیریم بیشترین میزان رفع اشکال مربوط به بخش مدلینگ  و بعد از آن UI و Alembic می باشد. البته شایان ذکر است که این نسخه نیز هنوز شامل مشکلات زیادی به خصوص در بخش  UI بوده که در این لینک هم می توانید به لیست باگ های رفع شده در این نسخه و همچنین به ایرادات موجود در این نسخه دسترسی داشته باشید.

جمع بندی

با توجه به موارد و نکات نام برده شده می توان موارد زیر را به عنوان نقاط قوت و ضعف اصلی نرم افزار Max در یک سالی که گذشت مد نظر قرار داد:
 
نقاط قوت:
  • اضافه شدن بخش شبیه سازی مایعات بعد از مدت ها انتظار.
  • افزایش سرعت رفع ایرادات و مشکلات، رفع بیش از 600 باگ در یکسال گذشته.
  • توجه بیشتر به در خواست های کاربران نسبت به گذشته و به انجام رساندن سرلیست و حداقل 4 مورد از ایده ها و درخواست های با رای بالا در انجمن شرکت آتودسک در یک سال گذشته.
  • کاربردی بودن ابزارهای اضافه شده در یک سال گذشته برای طیف های زیادی از کاربران نرم افزار Max
 
نقاط ضعف:
  • رونمایی و معرفی بی نظم و ضعیف نسخه جدید مانند سال گذشته.
  • روند کند به روزسانی ابزارهای قدیمی و هسته نرم افزار.
  • عدم وجود آموزش و توضیحات به اندازه کافی برای ابزارها و تغییرات جدید.
در کل امتیاز شخصی من در مقایسه با نسخه های سال های گذشته و سایر نرم افزارهای مشابه و رقیب برای یک سال گذشته 7.5 از 10 می باشد.
 
در انتها نیز به این موضوع  اشاره کنم که برای تامین محتوای این مقاله علاوه بر تست شخصی، Help رسمی نرم افزار و وبلاگ های رسمی شرکت Autodesk از مشاوره، مطالب، نکات ومحتوای تهیه شده توسط آقایان Changsoo Eun، Eloi Andaluz Fulla، Laurent gibert ، Zap Andersson و Martin Coven نیز استفاده شده است که در اینجا از این بزرگان تشکر می کنم.
 
به این امید که این مقاله مورد توجه علاقه مندان قرار گرفته باشد.
احسان سراهیان
حوزه هنرهای دیجیتال را با انیمیشن از اواخر دهه 70 خورشیدی شروع کردم و در این چند دهه افتخار همکاری با استودیوها و افراد مختلفی را در پروژه های متنوع انیمیشن، VFX و گیم به عنوان نیروی اجرایی و یا سرپرست اجرا در داخل و خارج از کشور داشته ام. در حال حاضر نیز مدیرعامل استودیو هنرهای دیجیتال هوگو و آسیفا...

اشتراک گذاری:

دیدگاه ها ( 36 نظر )

دیدگاه خود را بنویسید