تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات

راهنمایی برای طراحی این صحنه
(1 مشاهده) (1) مهمان
  • صفحه:
  • 1

موضوع: راهنمایی برای طراحی این صحنه

راهنمایی برای طراحی این صحنه 6 ماه, 1 هفته پیش #136644

  • CG-MoLocoL
  • آفلاین
  • کاربر تازه وارد
  • ارسال: 32
  • دریافت تشكر: 30
  • 
سلام
من می خواستم بدونم مراحل ساخت چنین فضاهایی چطوری هست
تا حالا صحنه ی پر جزییات نساختم می خوام یه کار پر زحمت بزنم

سوالی که دارم اینه که حتما باید این صحنه با زیبراش ساخته بشه تا مثل همین پر جزییات دربیاد؟
مثلا دیوار ها، ستون ها، سنگ فرش ها خرابی ها و فرسودگی هاای که داره مثل سقف

دوم اینکه نورپردازی این فضا چطور باید باشه؟ یعنی چه تعداد نور و از کدام نور و در کجا باید قرار بگیره که بشه این اتمسفر و ایجاد کرد!

مدلینگ بقیه اجزا رو گمونم بتونم فقط روی عکس علامت بزنین کجاها مدل و دیتیل هست و کجا تکسچر معمولی هست ...خیلی جزییاتش زیاد هست

پاسخ: راهنمایی برای طراحی این صحنه 6 ماه, 1 هفته پیش #136646

  • مکسول
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 227
  • دریافت تشكر: 319
سلام دوست عزیز :
طراحی این صحنه ها شاید خیلی وحشتناک و سخت به نظر بیاد اما مطلقا اینطور نیست .
البته باید سطح شما هم در نظر گرفت اما به طور کل با انجام کارهای پر جزئیاتی مثل این به خیلی از
مراحل و مسائل و نکات فنی اشراف پیدا می کنید.
بنابراین تصمیم شما برای طراحی این نمونه از صحنه ها خیلی مفید هست .

از نظر هنر سینما
:
شما باید در نظر داشته باشید که طراحی صحنه یک علم هست برای مثال در فیلم های بزرگ متخصصینی وجود دارند که دانش
اکادمیک دارن و سالها تجربه و وقت صرف می کنند برای رسیدن به خلاقیت و طراحی این صحنه ها ...
این صحنه ها بیشتر به خلاقیت شما نزدیک هست تا بار فنی کار برای مثال
اینکه گفتید نور پردازی به چه صورت هست ؟
شما باید در نظر بگیرید که بعد از طراحی این صحنه چه پیامی قرار هست به مخاطب القا بکنید !!! برای مثال :
این صحنه یک صحنه ترسناک هست ؟ یک صحنه روئیایست ؟
یک صحنه فانتزی هست ؟ یک صحنه کودکانه هست ؟
یک صحنه جنگی هست ؟ یک اثار باستانی شبیه سازی شده هست ؟ یک صحنه ماجراجویانه هست ؟
یک صحنه علمی تخیلی هست ؟ یک صحنه کارتونیست ؟ یک صحنه فراطبیعی هست ؟ و ...
ضمن اینکه این صحنه ها قابلیت ترکیب هم با یکدگیر دارند برای مثال :
یک صحنه کودکانه می تواند خیلی رویایی یا خیلی ترسناک هم باشد اما نه ترسناک مثل فیلم جنگیر ترسناک کودکانه منظور هست ..

از نظر بحث فنی :
شما باید برای طراحی هر صحنه از تاکتیک خاصی استفاده بکنید و این صحنه ها اصطلاحا جز صحنه های مستقل نیست
که فقط با یک نرم افزار بتوان طراحی کرد .
البته فقط با یک نرم افزار مثل مکس هم قابل طراحی هست اما این روش منسوخ شده هست به خصوص با وجود
نرم افزارهای پیشرفته و تکنولوژی های جدیدی که وجود دارند اینکار مثل خوردن ماست با چنگال هست !!!!!!
برای طراحی هر صحنه ای مثل صحنه پیشنهادی شما

مرحله اول مدلینگ هست :
برای مدلینگ شما ابتدا با برنامه ای مثل مایا یا مکس مدلینگ انجام میدید بعد اگز جزیات مدل خیلی بالا بود
مجبور هستید برای اعمال جزئیات از برنامه هایی مثل زبراش یا مادباکس استفاده بکنید .
بعضی از مدلهای صحنه خیلی ساده و سبک هستند مثل شمع
اما بعضی از مدلهای صحنه خیلی پرجزئیات هستند مثل سنگ زمین دیوار و ..
روش کار بدین شکل هست که شما
برای مثال یک دیوار معمولی خیلی ساده در برنامه مایا یا مکس طراحی می کنید بعد در نرم افزار زیبراش یا مادباکس
به دیوار جزئیاتی مثل ترک خورده گی فرسوده گی زخم و رکاوت و ... اعمال می کنید .
بعد از طراحی مدلی مثل دیوار با تمام جزیات باید وارد فاز اپتیمایز کردن مدل یا سبک کردن مدل یا رتوپولوژی کردن شوید که
البته ما دو روش رتوپولوژی داریم یک روش دستی و یک روش اتوماتیک
معمولا برای اجسامی مثل دیوار سنگ و انسان رتوپولوژی به صورت اتوماتیک منطقی تر هست .
بعد که مدل ها رتوپولوژی شدند خب طبیعاتا کیفیت مدلها پایین ماید برای بر طرف کردن این چالش
شما باید دو نسخه از مدل همیشه داشته باشید یک نسخه با جزئیات بالا یک نسخه با جزئیات پایین یا رتوپولوژی شده

مرحله بعد تکسچرینگ هست :
شما ابتدا با نرم افزارهای پشرفته ای مثل Substance Painter یا Mari یا ....
با استفاده از هر دو نسخه از یک مدلی که طراحی کردید فرایند Texture Baking را انجام میدید
با اینکار مدل شما هم با کیفیت می شود هم با جزئیات بالا در واقع با استفاده از این روش تمام ترکها و فرسوده گی ها
به صورت فیک یا الکی اما با القای دید واقعی بر روی مدل هک می شوند .
البته شما می توانید از این فرایند هم استفاده نکنید اما خب مدل شما خیلی سنگین و تقریبا غیر استفاده خواهد شد غیر از
موارد خاص معمولا از این فرایند باید حتما استفاده شود .
بعد شروع می کنید به ادامه تکسچرینگ و تکچسر اعمال می کنید تکسچر سنگ و غیره در برنامه Substance یا Mari یا ...
معمولا برای اعمال جزئیات در صحنه هایی با کیفیت متوسط تا به پایین
از تکچسر معمولی استفاده می کنند مثل بازی های مبایل یا بعضی از انیمیشن های کارتونی و ......
اما برای صحنه های سطح بالا طبق روشی که به شما گفتم عمل می کنند
رتوپولوژی تکچسر بکینگ و .......
ضمن اینکه ممکن هست بعضی از مواقع از روش Texture Baking هم استفاده نکنند و جزئیات صحنه به صورت کامل اعمال شود .

مرحله بعد هم نورپردازیست که می تواند خیلی ساده یا خیلی پیچیده و دشوار باشد . :
سطح نورپردازی و رندر این صحنه در حد و اندازه بازی های Playstation 1 هست دقت کنید
سطح مدلینگ و تکسچرینگ منظورم نیست
فقط سطح نورپردازی و رندرینگ .
بنابراین شما باید تصمیم بگیرید که چه سطحی از کار مد نظر شماست ؟
برای شما در مورد انواع صحنه توضیح دادم اما به طور کل اگر خواستید خیلی رئالیسم کار بکنید باید
تمام رفتارهای نور را مد نظر داشته باشید مثل Caustic _ Ambient occlusion _ Illumination _ God ray _ Irradiance و ...
که خیلی سنگین و مفصل هست و واقعا از حوصله بحث خارج هست .

جلوه های سیال :
برای طراحی جلوه های سیال مثل شعله شمع و شعله اتیش در مایا با تکنیک Fluid خیلی کارهای سطح
بالا قابل انجام هست اما اگر خواستید از پلاگین هم می توانید استفاده بکنید
البته می توانید هم در فتوشاپ به صورت Cut Face و فقط به عنوان یک افکت شعله های شمع و اتش را اعمال بکنید .

مرحله بعد هم رندرینگ هست :
حتما اطلاع دارید که رندرینگ گیم انجین ها مثل Unreal و یا Unity خیلی متفاوت هست با رندرینگ رندر انجین ها
مثل Arnold RenderMan Vray و غیره ..
متناسب با تفاوت تکنولوژی رندرینگ مراحل کار هم مثل مدلینگ تکچسرینگ نورپردازی و غیره هم می تواند
متفاوت باشد.

سوال شما :

دایره های زرد : مدلینگ ساده : تکسچرینگ معمولی تا حرفه ای
دایره های ابی : مدلینگ براش شده و حرفه ای و تکسچرینگ هم حرفه ای هست .
بغضی از جاها هم ترکیبیست .
البته نظر من هست ....


سخن اخر :
اگر می خواهید هدفمند کار بکنید و برای اینده برنامه ریزی دارید باید جدا از بحث فنی
به بحث هنر و به ویژه هنر سینما هم اشراف کافی داشته باشید .
اما اگر برای سرگرمی کار می کنید موضع متفاوت هست.
زمان استاندارد برای طراحی این صحنه من فکر می کنم در حدود 7 تا 10 ساعت کار مداوم هست .
امیدوارم موفق باشید ...
آخرین ویرایش: 6 ماه, 1 هفته پیش ارسال توسط مکسول .
كاربران زیر تشكر كردند: Little Prince, aj1176, moein459, CG-MoLocoL, کورش, Clever Wise, Art2D.3D

پاسخ: راهنمایی برای طراحی این صحنه 6 ماه, 1 هفته پیش #136647

  • Clever Wise
  • آفلاین
  • كاربر حرفه ای
  • CW=CleverWise
  • ارسال: 1614
  • دریافت تشكر: 1099
یه آموزش هست از دیجیتال توتورز .
یه کورسه که قسمت اولش طراحی صحنه بازی هسا .
محیطش کپی همینه .
مایا یونیتی. نمیدونم چه سری هست که هرجا اسم از ساخت بازی و انیمیشن میاد مایا پشتشه.




اسم آموزششم هست .
Pluralsight - Game Environment Modeling Fundamentals
Pluralsight – Game Environment Texturing Fundamentals
یعنی اصول طراحی محیط بازی .

چقدر پلیگان بدی .چطور تکسچر بدی و................................
لینک تورنت :www.cgpeers.com/torrents.php?action=down...zih6q1d9hg93okdqemw4
تو سایت سافت سازم هست .
لینک مستقیم.برو تو صحفه از چندتا سرور لینک هست.
cgpersia.com/2016/11/pluralsight-game-en...amentals-128374.html

اینم تکسچر کردنش .Pluralsight – Game Environment Texturing Fundamentals

لینک تورنت :www.cgpeers.com/torrents.php?action=down...zih6q1d9hg93okdqemw4
لینک مستقیم :
cgpersia.com/2017/01/pluralsight-game-en...amentals-130292.html
تشکر لازم نیست .
استفاده کن .

اموزش ساخت بازی شوتر اول شخص و هوش مصنوعی سرباز(یار و دشمن)

CW Game Studios
Idea
Ayars
Souren

تمام آموزش ها در کانال ها و وبلاگ قرار داده شده .
ایتا سروش بله تلگرام
كاربران زیر تشكر كردند: Little Prince, CG-MoLocoL, مکسول , amirsafari, کورش

پاسخ: راهنمایی برای طراحی این صحنه 6 ماه پیش #136652

  • CG-MoLocoL
  • آفلاین
  • کاربر تازه وارد
  • ارسال: 32
  • دریافت تشكر: 30
با تشکر از استاد مکسول عزیز انصافا خیلی راهنمایی جامع و کاملی بود ذهنم الان بازتر شد و بهتر می دونم چطور پیش برم

و همچنین از دوست گرامی clever wise به خاطر اموزش خوبشون

فعلا برم مدلینگ این صحنه رو شروع کنم تا ببینم چطوری در میاد

اگر بازم سوالی داشتم همینجا در مرحله های بعدی مطرح می کنم



ممنون
كاربران زیر تشكر كردند: مکسول , Clever Wise
  • صفحه:
  • 1
مدیران انجمن: m.bodat
زمان ایجاد صفحه: 0.35 ثانیه

جدیدترین آثار ارسالی در گالری

تبلیغات
تبلیغات

جدیدترین ارسالهای تالارگفتگو