قدرت نمایی به سبک NVIDIA

در تاریخ یکشنبه, 08 تیر 1393 در بخش آموزش ویدئویی - معرفی ابزار - ویدئو بلاگ توسط محمد ذاکری

معرفی چند تکنولوژی جدید انویدیا

قدرت نمایی به سبک NVIDIA
سلام دوستان عزیز
بعد از مدتی در خدمت شما هستم تا با چند موضوع جدید آشناتون کنم که همه این تکنولوژی ها مرتبط با انویدیاست و برای اولین بار برای فارسی زبانان دنیا قصد معرفی این ابزار قدرتمند دارم و من محمد ذاکری بسیار خوشحال هستم در خدمت شما می باشم؛ پس اگر دنبال ارائه کارهای قوی تری در دنیای سی جی هستید همراه ما باشید و این توضیح عرض بکنم که چون چند سالی در زمینه توسعه گیم فعالیت داشتم با این ابزار آشنا شدم و هم اکنون نیز از توسعه دهندگان اعتبار سنجی شده انویدیا هستم و قصد دارم تجربیات بدردبخور این چند ساله خودم در یک مقاله با شما شریک شوم.
 

معماری Cuda در مقابل X86

معرفی چند تکنولوژی جدید انویدیا
 
اجازه بدین قبل از شروع معرفی ابزار کمی با معماری معرفی شده توسط انویدیا آشنا بشیم و برتری ها و ضعف ها را بشناسیم. اگر کمی از علم مهندسی نرم افزار و دقیقا درس مبانی سیستم عامل های کلاسیک کمک بگیریم و به زبان ساده بیان بکنیم، Cuda معماری با هسته های ضعیف تر و تعداد بسیار زیاد و X86 معماری با شیوه هسته های بسیار قدرتمند و متمرکز می باشد ! خوب همینجا به یک تضاد فاحش میرسیم !! هسته های بیشتر و قدرت پردازشی ضعیف تر یا هسته های کمتر و بسیار قدرتمند تر ؟ شما چه فکر می کنید ؟ خب اجازه بدین که کمی با فاکتورهای مقایسه آشنا بشیم تا دستمان برای انتخاب برنده بازتر بشود.
  1. تعداد دستورالعمل های انجام شده در واحد زمان
  2. میزان انجام وقفه ها (Interrupts)
  3. کمتر بودن بن بست
خب اگر دقیق تر برسی بکنیم به نکته جالبی میرسیم، و اون هم این است که همپوشانی این دو معماری بسیار کم است و بیشترین جای دست و پنجه نرم کردنشان در جایی هست که ما فعالیت می کنیم یعنی گرافیک کامپیوتری !!! پس برای مقایسه این دو معماری میتونیم از محیط فعالیت خودمون استفاده بکنیم. یکی از جاهایی که بسیار برای آرتیست ها قابل لمس هست و واقعا مشکل زمان یکی از دغدغه هاشون هست بحث رندرینگ غیر رئال تایمه و همه ما دقیقا اینو متوجه شدیم که اگر زمان رندر کمتر میشد می تونستیم کارهای بهتری انجام بدیم و از طرفی برای کمتر کردن زمان رندر نیاز به هزینه بسیار بالایی هست که متاسفانه برای خیلی از آرتیست ها مقدور نیست !!!
 
خب یک سوال، چرا من از بحث مقایسه دو معماری سر از زمان رندر و چالش های اون در آوردم؟ طبیعتا مشخصه که باید ارتباطی باشه؛ بله ارتباط مهمی وجود دارد و اونم اینه که معماری معرفی شده توسط انویدیا برای حل این دو مشکل یعنی پایین آوردن هزینه سیستم ها و همچنین کم کردن زمان محاسبات سنگین گرافیکی طراحی شده ! دقیقا مثل عکس بالا که یک کارت گرافیک قدرتمند انویدیا معادل یک ابر سیستم اینتل کار برای ما انجام می دهد !!! در بحث رندرینگ همیشه ما دنبال این هستیم که زودتر فرآیند رندرینگ به اتمام برسه و اگر دقت کرده باشین یکی از زمانبرترینشون قسمت Aliasing کردنه که واقعا تعیین کنندست. در معماری انویدیا تصویر به قسمت های متعدد تقسیم میشه و هر قسمت توسط یکی از هسته های متعدد کودا پردازش میشه و خروجی در زمان کوتاهی آماده میشه. اما در معماری اینتل طبق الگوریتم های متعددی که هست تصویر به پردازنده فرستاده میشه و کار Aliasing کردن انجام میشه اما دقت کنید که همه اتفاق ها در CPU رخ میده و همزمان CPU درگیر بی نهایت کار دیگری میباشد. اما این همه اتفاق نیست و دلیل اصلی سریع تر بودن GPU نسبت به CPU بحث وقفه های گرافیکی تعبیه شده در GPU هست که باعث میشه محاسبات گرافیکی فوق العاده سریع تر نسبت به CPU انجام بشه !!! اما مقایسه CPU و GPU چه ارتباطی به معماری کودا و X86 دارد ؟ رابطه این است که قلب کودا GPU میباشد یعنی اینکه تمام اتفاقات معماری Cuda در GPU رخ میده و طبع اون تمام فعالیتهای پردازشی x86 در CPU !!!
 
پس به یک نکته جدید میرسیم و اون چیزی نیست جز اینکه Cuda در بحث گرافیک بسیار سریع تر و قویتر از X86 عمل می کند. یکی از مشکلات معماری انویدیا که باعث کوچ کمتر آرتیستها میشود چالش حمایت از خیل کثیری از الگوریتمهای رندر به دلیل پایین بودن حافظه گرافیکیه؛ البته با ارائه Gtx Titan Black 6Gig کمی این مشکل هم مرتفع شد و طبق صحبت انویدیا کارتهای 12 Gig انویدیا از اوایل سال 2015 میلادی عرضه میشوند. خب همینجا معرفی معماری انویدیا به اتمام می رسانم ولی اینو بگم که خیلی صحبت هنوز هست که در آینده در مقالاتی مجزا بیان میکنم. خب وارد بحث معرفی ابزار می شیم.
 

Apex سیستم قدرتمند شبیه سازی لباس

معرفی چند تکنولوژی جدید انویدیا
 
در بحث شبیه سازی لباس پلاگین های متعددی با رویکردهای متفاوت وجود دارد، از مدیفایر Cloth مکس تا Syflex و SimCloth که پلاگین هستند و تا نرم افزار Marvelous همه در جهت حل مشکل شبیه سازی لباس ارائه شده اند. اما Apex داستانی کاملا متفاوت دارد؛ با جریان کاری خاص و شاید کاملا متمایز با رویکردی فوق سریع و رئال تایم !!!
 
معرفی چند تکنولوژی جدید انویدیا
 
در ابتدا برای آشنایی با کیفیت Apex توصیه می کنم ویدیو زیر را ببینید:
 
مشخصات
مدت زمان : 2 دقیقه و 18 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 23 مگابایت
 
اما جریان کاری Apex به چه صورت است ؟
این پلاگین در ابتدا از شما مدلی ریگ شده میخواهد، مثلا شما اگر یک انسان دارید که میخواهید لباسش را شبیه سازی کنید و به فرض اینکه در مکس هستید ابتدا باید مدل لباس را به بدن SkinWrap کنید و سپس این مدیفایر را به Skin تبدیل می کنید؛ یعنی مدل لباس شما حرکتش را از مدل می گیرد. در گام بعدی شما با ابزار Apex مشخص میکنید که کدام قسمت از لباستان چه میزان حرکت میکند و همچنین به دقت بالا قادر به کنترل دقیق میزان سختی پارچه را دارید. در مرحله بعد شما با تنظیمات عمومی جنس پارچه میتوانید پیش نمایش اولیه از شبیه سازیتان را ببینید، آن هم بصورت رئال تایم !!! و در آخر در بحث چک کردن برخوردها شما می توانید طبق قوانین MassFX شبیه سازی برخوردها را به سیستم فوق العاده Apex بسپارید. البته برای چک کردن Collision لباس با بدن باید از Ragdoll استفاده کنید. در این قسمت من ایده ای برای عدم استفاده از Ragdoll دارم تا شما بتوانید شبیه سازی دقیق تری انجام بدهید که انشاالله در مقالات آینده معرفی می کنم.
 
برای آشنایی با مراحل فوق العاده آسان و سریع ساخت شبیه سازی لباس در Apex میتوانید از ویدیو زیر که توسط خود انویدیا و در محیط مکس انجام میشود استفاده کنید :
 
مشخصات
مدت زمان : 13 دقیقه و 46 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 57 مگابایت
 
و در قسمت زیر میتوانید پلاگین Apex برای مکس و مایا را دانلود کنید. من این لینک ها را بخاطر تحریم کشور عزیزمان ایران در اینجا قرار میدهم :
 
 
 

شبیه سازی مو به سبک HairWorks

04-nvidia-hairworks-dog-fur
 
در GDC 2008 انویدیا از سیستمی پرده برداشت که 4 سال بعد یعنی 2012 قدرت بی نظیرش را ارائه کرد؛ HairWorks سیستم قدرتمند شبیه سازی مو و پشم در رئال تایم !!! دقیقا با ارائه اولین نسخه HairWorks خیلی ها فکر کردند که این سیستم یک سیستم ساده برای به رخ کشیدن کارت گرافیکهای قدرتمند GTX هستند که انویدیا با همکاری با توسعه دهندگان بازی Call Of Duty Ghost توانست نظر همه را به سمت خودش جلب کند.
 
معرفی چند تکنولوژی جدید انویدیا
 
اگر شما این بازی را دیده باشید می توانید شبیه سازی مو و پشم در حیوانات را ببینید و اگر دقت کرده باشید همه این اتفاقات در حین انجام بازی و بصورت کاملا رئال تایم رخ میدهد. این یعنی به چالش کشیدن همه سیستم های شبیه سازی مو و پشم که تا الان قدرتنمایی می کردند. اما چرا HairWorks تا الان همگانی نشده است ؟ جواب بسیار ساده است و آن هم اینکه این تکنولوژی در اول راه است و برای رسیدن به کیفیت سیستم های شبیه سازی غیر رئال تایم باید به توان پردازشی بالاتری برسد که به احتمال فراوان با عرضه کارتهای قدرتمند جدید سری MaxWell انویدیا این امر محقق میشود. اما در روزهای گذشته انویدیا با عرضه پلاگین HairWorks برای مکس و مایا امکان استفاده از پلاگین را برای آنها محیا کرد اما شما صرفا قادر به ساخت و خروجی گرفتن مو و پیش نمایش دیدن از آنها در محیط نرم افزار شبیه ساز انویدیا هستید؛ اما طبق صحبتهای انویدیا این سیستم در آینده ای نزدیک برای نرم افزارهای گرافیکی سه بعدی توسعه داده میشود و شما میتوانید از قدرت این سیستم در نرم افزارهایی مثل مکس و مایا استفاده کنید.
 
برای دیدن قدرت این سیستم توصیه می کنم ویدیو زیر را ببینید:
 
مشخصات
مدت زمان : 1 دقیقه و 58 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 29 مگابایت
 
برای آشنایی با نحوه ساخت مو و پشم از نرم افزار مکس و انتقال به محیط شبیه سازی رئال تایم HairWorks توصیه میکنم از آموزش رسمی زیر استفاده کنید:
 
مشخصات
مدت زمان : 18 دقیقه و 40 ثانیه
زبان : انگلیسی
کیفیت : 720p - HD
حجم : 92 مگابایت
 
پلاگین HairWorks برای مکس و مایا و همچنین محیط پیش نمایش را از لینک زیر می توانید دریافت کنید:
 
 

 
اما این همه تکنولوژیهایی نیست که قصد معرفی داشتم اما به علت طولانی شدن بحث فقط به ذکر اسمشون بصورت تیتروار بسنده می کنم و انشاالله در مقالات بعدی به ادامه معرفی این تکنولوژیها می پردازم. اما تکنولوژیهایی که به ذکر اسم بسنده میشه :
  • Nvidia WaveWorks
  • Nvidia FaceWorks
  • Nvidia FlameWorks
  • Nvidia Turbulence
  • Nvidia Gi Works
  • Nvidia ShadowWorks
  • Nvidia PostWorks
و همچنین محیط Parallel و موازی کدنویسی کودا که انشاالله در آینده به معرفیشون میپردازم. خیلی خوشحال شدم از همراهی شما، صمیمانه نظراتتان را مطالعه میکنم و آرزوی موفقیت برایتان دارم.
 
با احترام
 

این مطلب را به اشتراک بگذارید :

محمد ذاکری

محمد ذاکری

محمد ذاکری هستم. متولد 1369 شهر مشهد. تقریبا چند سالی هست که در زمینه هنر در نقش های مجری طرح، مدیر تولید، تهیه کنندگی، کارگردانی، تدوین و جلوه های ویژه فعالیت کرده ام . 1207 قسمت در قالب کار آیتم، اجتماعی، طنز و دینی برای شبکه های 2 و 3 و 4 ساخته ام ...

نظرات (62)

  • ناصر اسلامی

    ناصر اسلامی

    08 تیر 1393 ساعت 19:42 |
    عالی بو محمد جان.مقاله خیلی جذابی بود.
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 01:15 |
      ممنون ناصر جان خیلی لطف کردی داداش
  • مصطفی رضایی

    مصطفی رضایی

    08 تیر 1393 ساعت 19:42 |
    درود بر محمد ذاکری عزیز
    مطلب که واقعا عالی و فوق العاده بود. این خیلی عالی و لذت بخشه که تجربیات و داشته های خودت رو با دوستان به اشتراک میگذاری.

    انویدیا توی این چندسال اخیر در بخش media and entertainment خیلی مانور داد تا اینکه بالاخره اتودسک هم تسلیمش شد و مثلا دیدم که کلا داستان Reactor به آخر رسید و دیدیم که MassFX با این قدرت به مکس اضافه شد که همون فیزیک انویدیاست. یعنی درواقع با این روش و رویکردی که NVIDIA درپیش گرفته دیگه جایی برای عرض اندام سیستم هایی مثل Reactor باقی نمی مونه و از این به بعد هم باید منتظر تکنولوژی های جدید از طرف انویدیا در این بخش باشیم.

    تعریف HairWorks رو شنیده بودم ولی اصلا فرصت نکردم دربارش تحقیق داشته باشم تا الان که این مطلب شما رو خوندم. فقط میشه گفت که فوق العادست.

    ممنون محمد جان بابت این مطلب خوب و جامع
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 01:29 |
      مصطفی جان ممنون از شما
      فیزیک Reactor هم خیلی قوی و عالی بود ولی از زمانی که Havok که Reactor بر اساس اون کار میکرد توسط اینتل خریداری شد حس میکنم سیاست هاشون خیلی عوض شد و خیلی در شیوه ارائه سیستم فیزیکشون تغییر شیوه دادند.
      من زمانی مشغول توسعه یک موتور بازیسازی بوذم با فیزیک Havok آشنا شدم و خیلی هم عالی بود اما متاسفانه همون زمانی که قصد دانلود Sdk هاوک داشتم روی صفحه اصلی سایتش نوشته بود INTEl و تا دلت بخوادضد حال خوردم!!!
      موتور فیزیکس انویدیا فوق العادست و من از اون زمانی که تحت نام Ageia بود میشناسمش. اون زمان ppu این شرکت غوغا کرد . معروفیت بیشتر این انجین و قدرتش بخاطر ساپورت سخت افزاری و سرعت بالای پردازش به همون دلیلی که گفتم بود و زمانی که انویدیا این موتور خرید ppu را در معماری کارتهای جدیدش اضافه کرد و قدرت فوق العاده ای به کارتهای گرافیکیش داد و عملا سخت افزار ppu در این سیستم جدید حل شد!!!
      من عاشق انودیام چون واقعا عالی هستن!!! مخصوصا از زمانیکه معماری کپلر عرضه کرد و من خیلی خیلی باهاش کار میکنم و لذت می برم!!
      واقعا انودیا در حوزه گرافیک مثل اینتل در دنیای نیمه هادیهای دنیاست که اونها هم فوق العادن.
      حالا انشالله وقت بشه بیشتر از انودیا حرف دارم.
  • mohamad

    mohamad

    08 تیر 1393 ساعت 21:28 |
    وای ی ی ی ی که عجب وبسایت عالی ای دارید
    روزی که با وبسایتتون آشنا شدم هیچوقت فکر نمیکردم انقدر عالی باشه
    تنها کاری که میتونم بکنم یه تشکر و آرزوی موفقیت برای تیمتون هست.
    شما عالی هستید.
    با تمام توان به کار خود ادامه بدید...
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 01:30 |
      ممنون از شما
  • پژمان رجبی

    پژمان رجبی

    08 تیر 1393 ساعت 22:12 |
    سلام
    محمدجان خیلی وقت بود ازت خبری نبود
    خیلی مقاله کامل و مفیدی بود استفاده کردیم
    امیدوارم از تجربیاتت بیشتر بهره مند بشیم
    موفق باشی دوست خوبم
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 01:31 |
      سلام داداش
      خوبی؟
      بابا بخدا من هستم، تو پادکست 4 هم بودم ؛ شما نیستی داداش!!!
      انشالله بهتری؟
      شما هم موفق باشی و آرزو دارم همیشه سالم و سرحال باشی
  • سعید

    سعید

    08 تیر 1393 ساعت 22:44 |
    سلام
    ممنونم که به این بخش هم پرداختید و لازم بود
    خسته نباشید
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 01:32 |
      سلام
      ممنون از شما
  • on1

    on1

    08 تیر 1393 ساعت 23:10 |
    بنظر من تکنولوژیهای انویدیا دو تا اشکال اساسی دارن :
    1_اصلا بهینه نیستن و قدرت زیادی نیاز دارن
    2_انحصاری هستن تا کارت هاشون رو بیشتر بفروشن
    cuda هم زیاد مالی نیست open cl اکثر مواقع بهتر عمل کرده
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 01:39 |
      سلام
      با احترام به نظر شما اما من معتقدم اشتباه می کنید!!!
      اکثر تکنولوژی های روز گرافیکی دنیا محصول تلاش توسعه دهنده های انویدیاست که رایگان در اختیار همه میزاره و همه میتونن استفاده کنند که در Game Engine ها بشدت می بینید ؛ حتی موتوری مثل UE از سیستم های انودیا استفاده می کنه که نشان عدم انحصار تکنولوژی های انودیاست
      شما اگر نیاز به این تکنولوژی ها دارید به سایت Developer.nvidia.com سر بزنید
      اما در بحث قدرت در سیستم های پارالل و کدنویسی موازی Cuda تونست حتی Direct Compute که فوق العادست و واقعا از بحث معماری یک سر و گردن از OpenCl بالاترست و واقعا نابود کنه!!!
      حتی انجین ویری در منابع آموزشی از همه خواسته که از Cuda استفاده کنند نه OpenCl
      بحث زیاده ولی من به همین ها بسنده می کنم
      موفق باشید
      • on1

        on1

        09 تیر 1393 ساعت 09:14 |
        سلام
        این درسته که هر کسی میتونه دانلود کنه و استفاده کنه ولی فقط روی کارتهای گرافیک nvidia اجرا می شن پس اگر کارت گرافیک amd دارید نمتونید از اون استفاده کنید انحصاری به این معناست
        • محمد ذاکری

          محمد ذاکری

          09 تیر 1393 ساعت 14:31 |
          اسم این که شما میگید انحصار نیست، عدم پشتیبانی سخت افزاری کارت های Amd هست!!!
          مثلا Nvidia روی کارتهاش امکان استفاده از opencl گذاشته، بعد یک چیز دیگه اونم اینکه Mantle که یک Api گرافیکی هست توسط Amd ارائه شده و شما نباید توقع داشته باشید که حتما روی کارتهای Nvidia کار بکنه!!!
          یک چیز دیگه هم هست، Nvidia Physx با توجه به اینکه مخصوص کارتهای nvidia طراحی شده اما با تخصیص Cpu بجای ppu در سیستم های Amd هم کار میکنه!!!
          اسم این انحصار طلبی نیست، تکنولوژیه!!!
          تکنولوژی بستر اجرا میخواد که ممکنه همه جا نباشه؛ مثلا در ios سیری میتونه اجرا بشه چون برای این بستر طراحی شده، اما روی آندروید نه! این انحصار طلبی نیست!!!
          • رضا یاورپناهی

            رضا یاورپناهی

            09 تیر 1393 ساعت 15:18 |
            مطلب خوبی بود. اقای ذاکری به شدت متعصب هستن روی این موضوع. معمولا تحقیقات توی ایران روی هرموضوعی نهایتا به تعریف و تمجید و تعصب ختم میشه یعنی بعد از یه مدتی عاشق موضوعه میشن متاسفانه.
          • محمد ذاکری

            محمد ذاکری

            09 تیر 1393 ساعت 15:41 |
            چرا هرکس با دلیل بخواد یک موضوع که شاید نه صاحبشه نه منفع اثبات بکنه برچسب تعصب میزنند؟
            توضیحات من برای روشن شدن اذهان عمومیه نه تعصب!!!
          • on1

            on1

            09 تیر 1393 ساعت 17:57 |
            اتفاقا انحصار طلبی هست
            1_ physx وقتی روی cpu اجرا بشه در حد اون چیزی نیست که روی gpu اجرا می شه (با کیفیت پایین تر اجرا میشه)
            2_ apex و hairworks فقط رو کارتهای nvidia اجرا می شن در صورتی که tressfx رو هردو اجرا می شه (apex و hairworks به هیچ بستر خاصی هم نیاز نداره فقط کافی که gpu قدرت کافی داشته که nvidia انحاریش کرده سازندگان witcher چند وقت پیش تو یکی از مصاحبهاشون گفتن که این که این تکنولوژِی ها روی gpuهای amd اجرا بشن فقط به تصمیم nvidia بر می گرده نه سخت افزار خاص)
            3- mantle هم روی تمام کارت گرافیکها قابلیت اجرا شدن داره (این حرف خود amd هست) ولی فعلا انحصاری نگهش داشتن
            از بحث کردنمون هم لطفا ناراحت نشید
  • محمد مهدی

    محمد مهدی

    08 تیر 1393 ساعت 23:42 |
    خیلی مطلب مفید و جالبی بود

    بسیار ممنون از شما
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 01:39 |
      ممنون از شما دوست عزیز
  • مجتبی فرخی

    مجتبی فرخی

    09 تیر 1393 ساعت 00:09 |
    سلام محمد جان
    بسیار عالی و کامل بود ممنون از شما
    موفق باشید
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 02:29 |
      سلام داداش
      ممنون از شما
      موفق باشید
  • پویا

    پویا

    09 تیر 1393 ساعت 01:30 |
    با سلام و تشکر از مقاله بسیار خوب شما

    امیدوارم این دست از این مقالات ادامه پیدا کرده و گامی باشد در جهت پیشرفت همه دوست داران گرافیک ...

    در مورد GPU و CPU و پردازش موازی این مطلب را باید اضافه کنم که در GPU و پردازش هسته CUDA در NVIDIA و Stream Processors در AMD تقریبا تاثیری بر سرعت رندر در موتورهای رندر Mental Ray و V-Ray که اکثر ما بیشتر استفاده می کنیم و همچنین Render Man که در اکثر فیلم ها و انیمیشن ها استفاده می شود ندارد و بار اصلی را CPU ها پردازش می کنند و دلیل آن هم برنامه نویسی هسته آن می باشد که بر پایه CPU است و با گذشت سالها هسته این موتورهای حرکتی رو به استفاده از GPU را ادامه نداده و یا خیلی کند به این سمت پیش می روند ...
    دلیل چیست نمی دانم ولی موتورهای رندری هم هستند که بر اساس GPU کار میکنند و سرعتی 10 برابر بیشتر دارند ولی کمتر دیده می شود استفاده شود. شاید دلیل آن امکانات نرم افزاری و کیفیت خروجی باشد که ترجیح داده نمی شوند.

    من فکر میکنم که در حال حاضر کارتهای FirePro و Quadro و Tesla کاربری قابل توجه ای که برای ما دارد اجرای View Port در محیط نرم افزار باشد که کارگردان هنری قبل از اینکه Render نهایی را ببیند میتواند کلیه انیمیشن های سکانس یک پروژه همراه با کلیه نورها و سایه ها و Ambient Accusation و بافت ها و Texture ها را با توجه به حرکت دوربین و استفاده از مونشن بلار و فکوس دوربین را به صورت Real time مشاهده کند.

    در صورت کاربری های دیگر و همچنین اصلاح گفته های من نظر دهید خوشحال می شوم.
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 02:17 |
      سلام دوست من
      ممنون از شما
      تاحدی صحبتتون درست وصحیحه!!! اما همه مسائل نیست
      شما 1.000000023256 + 1.32556200002 کنید و بگویید جواب چیست!!! در مبانی توسعه ماشین، ریاضیات ممیز شناور یا همون Float بسیار سنگین و چالشی و سخته!! دلیل اصلی بوجود آمدن Biased و Unbiased رندرینگ هم همین بحثه!!! اما این بحث شامل انیمیشن میشه و در تک فریم جایی نداره!!!
      نمی خواهم خیلی وارد بحث تخصصی بشوم اما همه این اتفاقات باز اگر بخواهیم خیلی ریز نگاه کنیم و از دید ماشین بخاطر Code Segment در اسمبلی ماشینها و نحوه قرارگیری داده ها در Heap و Stack هست که باعث این اتفاق میشه!!!!
      اما اینکه منتال ری یا ویری یا رندرمن سمت Gpu نرفتند دلایل متعددی داره که اصلش همینطوری که عرض کردم بحث حافظه ویدیویی یا Vram هستش که برنامهای Gpu base اول پردازش کل برنامه را به Vram کپی می کنند و خود این داستان چالشه!!! چون آیا همه سیستمهای گرافیستها Vram بالا دارند؟ من میگم نه اما همشون Ram بالا دارند یا بقدر کفایت دارند!!
      ولی منتال ری نسخه Gpu hybrid داره به اسم iray
      همچنین vray به اسم vray Rt
      در بحث کیفیت خیلی Gpu base ها با Cpu base ها فرق ندارند حتی به قول شما سرعتشون خیلی بالاتره
      حالا انشالله در آینده این بحث بیشتر باز میکنم
      ممنون از شما
  • علی امیری

    علی امیری

    09 تیر 1393 ساعت 02:58 |
    محمد جان مقاله بسیار زیبا و شیرینی بود . خسته نباشی
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:32 |
      ممنون جناب امیری
      موفق باشید
  • omid

    omid

    09 تیر 1393 ساعت 03:46 |
    خیلی ممنون
    عالی بود
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:32 |
      ممنون از نظر شما
  • molavian

    molavian

    09 تیر 1393 ساعت 07:52 |
    و مهمتراز همه اینکه تفاوت vray با octane در اینجا مشخص میشه که اگه تعداد نورها زیاد باشه gpu برای محاسبه خیلی کم میاره ولی vray میتونه این مشکل رو حل کنه .البته octane هم خیلی قابلیتها داره که دوستان نمیتونن با vray به اون دست بیایند .من هر دو موتور رو دارمش و در موقعیتهای مختلف به نسبت نیاز ازشون استفاده میکنم
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:38 |
      طبیعتا اگر بخواهیم قیاس بکنبم این دو موتور رندر ،باید در شرایط برابر تست کنیم!!!
      مثلا شما حتی یک کارت پرقدرت GTX 760 نمی تونید با I7 قیاس کنید!!!
      من هم با هر دو کار می کنم، بجز اینها با thea. arion, indigo render, maskito iray و همچنین موتور مورد علاقم vray rt هم کار می کنم و در شرایط برابر این امر شما عزیز ندیدم؛ استنباطم اینه که شرایط تست نابرابر بوده
      با تشکر از شما
      موفق باشید
      • molavian

        molavian

        10 تیر 1393 ساعت 10:27 |
        سلام محمد جان اتفاقا شرایط دقیقن برابر بود .حتی تعداد نورها و نوع ies ها و حتی تعداد درختان پروژه .حالا از اینها بگذریم من moskito رو تست کردم درسته نسخه دموش بود ولی چندان جذاب نیود octane render در میان موتورهای رندر که از کارت گرافیک استفاده میکنن میشه گفت یه سر و گردن بالاتره .شما moskito نسخه بدون واترمارکش رو دارین؟
        • محمد ذاکری

          محمد ذاکری

          10 تیر 1393 ساعت 15:07 |
          بله
          نسخه ای که از خود سایت cebas دانلود کردم کاملا بدون واترمارکه!!! البته با sun نه نورپردازی معمولی
  • حسام

    حسام

    09 تیر 1393 ساعت 08:27 |
    ممنون از شریک ساختن تجربیاتتان.خیلی به دردم میخوره
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:39 |
      سلام ممنون از شما
      موفق باشید
  • Brock

    Brock

    09 تیر 1393 ساعت 08:42 |
    باتشکر از محمد آقای عزیز
    خیلی مقاله جامع و کاملی بود
    دست شما درد نکنه
    موفق باشید
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:40 |
      مرسی دوست خوبم
      ممنون از شما
      موفق باشید
  • محمد

    محمد

    09 تیر 1393 ساعت 11:50 |
    خیلی عالی بود
    بی صبرانه منتظر مقالات بعدی شما در همین زمینه هستیم
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:40 |
      بسیار متشکرم
      انشالله حتما در آینده ای نزدیک
      موفق باشید
  • مهران شریف

    مهران شریف

    09 تیر 1393 ساعت 12:26 |
    سلام
    خیلی ممنون
    واقعا مقاله خوبیه.
    چند بار مطلب رو خوندم. خیلی دقیق و عملی بود.
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:41 |
      ممنون جناب شریف
      بسیار خوشحالم مورد توجه شما بوده
      ممنون از همراهیتان
      آرزوی موفقیت دارم
  • madmaster_3d

    madmaster_3d

    09 تیر 1393 ساعت 13:55 |
    اقا مرسی :)
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 14:42 |
      ممنون
  • مجيد كاوياني

    مجيد كاوياني

    09 تیر 1393 ساعت 15:58 |
    وقت بخير، مطالبي كه خوندم بسيار مفيد و ارزندست،فكر ميكنم جاي خوبي براي پرسيدن سوالم باشه،
    من از iray استفاده مي كنم و يك quadro k2000 و يك gtx 640
    ميخام ارتفا بدم سيستمو و gpu اضافه كنم، توس سايت انويديا مقايسه ميكنم مي بينم gtx 690 بود فكر ميكنم از نظر تعداد هسته ها با quadro k6000 يكي بود، اما قيمتش يك ششم يا يك هفتم،
    براس رندر استاتيك معماري كدوم رو پيشنهاد ميكنيد،
    بي صبرانه منتظر مقاله شما در مورد رندرينگ هستن
    خيلي ممنون
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      09 تیر 1393 ساعت 17:04 |
      کارتهای quadro براساس stability یا پایداری برای کارها و محاسبات سنگین طراحی شده اند و در بحث ریاضیات ممیز شناور تواناترند!!! اما در بحث سرعت در مقابل سری gtx هیچ حرفی برای گفتن ندارند!!!
      gtx 690 یک کارت dual gpu و بسیار قدرتمنده اما من در صورتی اینو پیشنهاد می کنم که بتوانیذ power suply مناسب و همچنین cooling مناسب ایجاد کنید!!!
      همچنین این کارت از سری 6 خانواذه gtx هاست که کمی قدیمی شده و در بحث خنک کننده، overclock و پایداری نسبت به خانواده سری 7 gtx ضعیف تره!!!!
      همچنین از لحاظ cuda core اصلا با high end های سری 7 قابل قیاس نیست!!!
      من حس می کنم این موضوع بهتره در فروم مطرح بشه و بسته به هزینه و کار راهنمایی بشید.
      با تشکر
  • Farid

    Farid

    11 تیر 1393 ساعت 09:54 |
    عالی ممنون
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      14 تیر 1393 ساعت 15:16 |
      ممنون از شما
      موفق باشید
  • مهدی خسروکیانی

    مهدی خسروکیانی

    12 تیر 1393 ساعت 02:30 |
    با اپکس آشنایی داشتم و در چند تا پروژه استافده کرده بودم. ولی هیرورکس رو تا حالا ندیده بودم. ممنون بابت مقاله مفیدت
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      14 تیر 1393 ساعت 15:16 |
      ممنون از نظر شما
      موفق باشید
  • مهدی خسروکیانی

    مهدی خسروکیانی

    12 تیر 1393 ساعت 02:34 |
    Make human نسخه اولش رو ریلیز کرد آقا مصطفی. قرار بود وقتی ریلیز شد تو سایت بذاری. من دان کردم و از نسخه آلفاش فوق العاده بهتر شده.
  • mohammad

    mohammad

    12 تیر 1393 ساعت 07:43 |
    ممنووووون
    لطف کردین
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      14 تیر 1393 ساعت 15:17 |
      متشکرم از شما
  • محمد

    محمد

    13 تیر 1393 ساعت 12:08 |
    ممنون عالی بود
    فقط یه سوال از این امکانات تو ساخت انیمیشن و رندرش تو وی ری هم میشه استفاده کرد؟
    مثلا همین سیستم شبیه شسازی لباس.
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      14 تیر 1393 ساعت 15:15 |
      سلام
      این بحث سیمولیشن لباس آره و ازتباطی به موتور رندر نداره ولی hairworks نه
      ممنون از نظر شما
      • محمد

        محمد

        15 تیر 1393 ساعت 10:58 |
        ممنون که جواب دادید.
        یه چیز دیگه؟
        توی مکس بهترین پلاگین برای شبیه سازی مو به صورت داینامیک چیه؟
        • محمد ذاکری

          محمد ذاکری

          15 تیر 1393 ساعت 17:02 |
          100% مدیفایر hair and fur خود مکس
          البته hairfarm و ornatrix خوبند ولی چیزه بیشتری از hair and fur ندارند و مخصوصا زمانیکه موها تبدیل به مو vray یا mentalray میشوند
  • محمد

    محمد

    16 تیر 1393 ساعت 11:39 |
    ممنون
    فقط یه چیزی تو خود مکس مو هایی که ایجاد میکنیم به صورت داینامیکه و به حرکت کاراکتر واکنش نشون میده؟
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      25 تیر 1393 ساعت 02:59 |
      نه
      موهای داخل مکس Guid هستند و صرفا مدل سازی برای محیط شبیه ساز هستند.
  • CG artist

    CG artist

    25 تیر 1393 ساعت 00:15 |
    من یه بازیه شمشیری گرافیک خیلی طبیعی طوری که با واقیعت مو نمیزنه ساختم ولی عرضه نمی کنمش منظرم یه چیزی بیاد که بتونم باهاش موهای هیولاهای بازی رو بهتر بسازم الان موها بدنیستند ولی کیفیت بازیمو می آرند پایین. من با udk بازی میسازم دنبال یه راهم بشه باهاش موساخت اگه ایه مثل speed tree واسه udk بیاد مشکلم حل میشه بازیمو میدم بیرون
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      25 تیر 1393 ساعت 03:03 |
      با استفاده از Apex میتونید شبیه سازی مو انجام بدهید
      در بحث گیم عملا شما با ایده ها سر و کله میزنید تا تکنولوژی
      و خیلی جاها باید خودتون آستین بالا بزنید تا مشکلاتتون حل بشه
      اگر شیدرنویسیتون خوب باشه گمان نمی کنم مشکلی داشته باشین!!!
  • CG artist

    CG artist

    25 تیر 1393 ساعت 00:28 |
    دارم دیوونه میشم یه چیز به بازیت اضافه کنی تو خیلی از کارت های گرافیک اجرا نمیشه! من اینو تازه فهمیدم کارت خودم nvidia titan black هست همه امکاناتو میاره فک می کردم کارت های دیگه هم اینا رو می آرند! تازه فهمیدم اینجوری نیست! تو gtx 750 ti تست گرفتم نصف چیزای صفحه رو نشون نمی داد! تو gt 240 و ati radeon 5450 که اصلا داغون! بیشتر رفلکشن هارو هم نشون نمی دادند! حالا موندم چه خاکی توسرم کنم! اینجوری بازی رو بیشتر سیستم ها اجرا نمیشه! اگه میدونستم اینقد دنبال این شیدر ها نبودم بابا!
    • محمد ذاکری

      محمد ذاکری

      25 تیر 1393 ساعت 03:06 |
      میشه بیشتر توضیح بدین که مثلا چه شیدرهایی؟
      میدونی من خودم یک game developer هم هستم و در این مواقع به رفرنس شیدر نگاه می کنم
      مثلا از چه Pixel shader ساپورت میکنه و یا نه!!!
      توصیه میکنم در این بحث به این ها بیشتر توجه کنید
      البته میدانم که خودتان به این مسائل بیشتر از من واقفید.
  • حمید کریمی

    حمید کریمی

    22 مرداد 1393 ساعت 19:04 |
    آقای ذاکری عزیز ، واقعا دمتون گرم که اطلاعاتتون رو به اشتراک میگذارین ، بی صبرانه منتظر مقالهای شما هستم
  • sajjad

    sajjad

    28 آبان 1394 ساعت 15:39 |
    با سلام تشکر از سایت خوبتون .........یه سوال چطور فایل hairworks رو تو یونیتی استفاده کنیم خیلی برام مهمه خواهش میکنم کمک کنید

نظرتان را بنویسید :

اظهار نظر به عنوان مهمان .

جدیدترین نظرات ثبت شده در بخش بلاگ

اپدیتای قوی ارائه داده و خیلی بهتر شده ولی تو مایا همچنان ارنولد رو ترجیح میدم.

Mosi Mosi 01. مرداد, 1396 |

سلام
با max 2018
وقتی command panel رو میکشم تا باز شه مثلا 3 ستونی یا 4 ستونی بشه کلا...

محسن صادقی راد محسن صادقی راد 31. تیر, 1396 |

جناب آقای رضایی ممنون از زحماتتون واقعا دستتون درد نکنه فقط mGear نسخه 2.0.4 هم...

اصغر ساوه دربند سری اصغر ساوه دربند سری 30. تیر, 1396 |

سلام و تشکر از شما
غیر فعال نیستند فیلتر هستند

احسان سراهیان احسان سراهیان 30. تیر, 1396 |