تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات

آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow
(1 مشاهده) (1) مهمان

موضوع: آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow

آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow 1 سال, 10 ماه پیش #110005

  • sd70
  • آفلاین
  • ناظر و نویسنده وبسایت
  • ارسال: 731
  • دریافت تشكر: 1015
  • 
با سلام خدمت همگی دوستان

افراد زیادی رو دیدم که در زمینه‌ی رندر فعالیت می‌کنن اما شناخت خوبی از گاما ندارن و معمولا در موردش زیاد به مشکل میخورن. به همین خاطر تصمیم گرفتم یک سری مقاله بنویسم تا ابهامات برطرف بشه. قبل از هر چیز این نکته رو باید بگم که این یک مقاله‌ی خیلی مفصل و با جزئیات نیست و صرفا برای اینه که یه کلیتی از این موضوعات دست مون بیاد. این مجموعه مقاله شامل چهار بخش هستش که سعی می‌کنم هر هفته یک بخش رو آماده کنم.

بخش اول: آشنایی با مفهوم گاما
بخش دوم: گاما و Linear Workflow در موتورهای رندر
بخش سوم: Linear Workflow در نرم افزار تری دی مکس (V-Ray و Mental Ray)
بخش چهارم: Linear Workflow در نرم افزار مایا (V-Ray ،Arnold و Mental Ray)

------------------------------

از لینک زیر میتونید کل این مقاله رو در قالب یک فایل PDF دریافت کنید:

https://www.mediafire.com/?l3hqw8kfupziapm
آشنایی با GI در V-Ray و Redshift / رندر انیمیشن بدون flicker (+)
مقاله آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow (+)
دانلود کتاب های آموزش پایتون در مایا (+)
آخرین ویرایش: 1 سال, 8 ماه پیش ارسال توسط sd70.

پاسخ: آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow 1 سال, 10 ماه پیش #110006

  • sd70
  • آفلاین
  • ناظر و نویسنده وبسایت
  • ارسال: 731
  • دریافت تشكر: 1015
بخش اول: آشنایی با مفهوم گاما

گاما از اون چیزاییه که بعضی افراد اون رو پیچیده می‌دونند و بعضیا کم‌اهمیت که باید بگم هیچ کدوم از اینا صحیح نیست. شما اگر در زمینه‌ی رندرینگ فعالیت می‌کنین حتما باید درک مناسبی از مفهوم گاما داشته باشید. خب همه چی برمیگرده به درک چشم‌های ما از نور. شما یک دوربین عکاسی رو در نظر بگیرید. وقتی یک دوربین تعداد فوتون‌های نوری که به سنسورش می‌خوره دو برابر بشه، نوری هم که دریافت میکنه دو برابر میشه و خب منطقیه و خیلی ساده هم هست. ورودی دو برابر بشه دریافتی هم دوبرابر میشه و این عملا میشه نمودار y=x که یک رابطه‌ی خطی هستش اما نکته‌ی مهم اینه که چشم ما اینجوری نیست. رابطه‌ی بین روشنایی موجود و نور دریافتی برای چشم ما یک رابطه‌ی غیر خطی هستش.

نمودار زیر رو ببینید. همون طور که می بینید چشم ما در روشنایی های کم حساسیت خیلی بیشتری داره و همون طور که گفته شد نسبت به دریافت نور یک رابطه‌ی غیر خطی داره.



خب حالا می‌رسیم به اینکه کلا این مسائل چه ارتباطی با گاما داره. با توابع نمایی حتما آشنایی دارید. تابع y = x ^ 0.454 رو رسم می‌کنیم (0.454 معکوس عدد 2.2 هستش)



این تابع شباهت زیادی به اون نمودار اولی داره، درسته؟ فکر میکنم الان داریم متوجه میشیم که این گامای 2.2 مفهومش چیه و از کجا اومده. خب بخاطر این موارد موقعی که شما با دوربین عکس می‌گیرید عکس ذخیره شده یک همچین منحنی‌ای بهش اعمال میشه و در واقع روشن تر از اون چیزی که هست سیو میشه. سوال: چرا عکس بصورت خطی سیو نمیشه؟ پاسخ: بیشتر عکس‌هایی که باهاش سر و کار داریم عکس‌های 8 بیت هستند. یعنی در هر کدوم از کانال‌های رنگ شون 8 بیت اطلاعات دارند. 2 به توان 8 میشه 256.

حتما دیدین که در بعضی نرم‌افزارها (مثل فتوشاپ) بازه‌ی انتخاب رنگ بین 0 تا 255 هستش و از 256 رنگ تشکیل شده. خب این دقیقا همون فرمت 8 بیت هستش. عکس‌های 8 بیت بخاطر اینکه فقط 256 سطح روشنایی مختلف در هر کانال می‌تونن داشته باشن، رنج وسیعی رو پشتیبانی نمی‌کنن. چشم ما هم که گفتیم در نور کم حساسیت بالایی داره. حالا اگه دوربین بخواد عکس رو بصورت خطی اون هم در 8 بیت سیو کنه اتفاقی که میفته اینه که کلی از اطلاعات پیکسل‌های مربوط به نقاط تاریک عکس از بین میره و بخاطر اینکه این اطلاعات حفظ بشه این گامای 2.2 بهش اعمال میشه و عکس روشن‌تر سیو میشه تا اطلاعات نقاط تاریک‌تر هم حفظ بشه. (لازمه این نکته رو بگم که دوربین‌های عکاسی همگی قابلیت سیو عکس بصورت خطی (Linear) رو هم دارند که البته عکسی که اینجوری سیو میشه 8 بیت نیست و 32 بیت هستش که اون رو با نام تصاویر HDR می‌شناسیم که خب چون موضوع مقاله‌ی ما نیست زیاد واردش نمیشم)

خب عکس رو الان دوربین با فرمت 8 بیتی JPG سیو کرد و گفتیم که بخاطر این که اطلاعات مربوط به روشنایی و نورش حفظ بشه بهش گامای 2.2 اعمال شد، پس چرا وقتی توی مانیتور این عکس رو می‌بینیم بصورت روشن نشون داده نمیشه؟ مگه مانیتور تصاویر رو دقیقا همون طور که هستند نشون نمیده؟ جواب این سوال خیر هستش. مانیتور ما تصاویر رو اون طور که هستن نشون نمیده و تاریک تر نشون میده دقیقا مثل نمودار زیر:



مانیتورها معمولا یک استانداردی دارن به نام sRGB. استاندارد sRGB همون نمایش تصاویر با گامای 2.2 هستش (البته از نظر ریاضی مطلق بخوایم در نظر بگیریم منحنی sRGB دقیقا منطبق بر گامای 2.2 نیست ولی اونقدر اختلاف ناچیزه که میشه این دو تا رو یکی دونست)

تصویر سمت چپ همون تصویریه که بهش گامای 2.2 اعمال شده و خب به همین خاطر یه حالت رنگ و رو رفته داره. حالا کاری که مانیتور ما می‌کنه اینه که میاد موقع نمایش دقیقا بر عکس این کار رو انجام میده تا ما تصویر رو درست ببینیم.





خب این صرفا یک مقدمه‌ی کلی برای آشنایی با مفهوم گاما بود و مطالب اصلی در مقاله‌ی بعد (گاما و Linear Workflow در موتورهای رندر) بیان خواهد شد.

اطلاعات هیچ فردی کامل نیست و ممکنه این مقاله اشکالاتی داشته باشه. خیلی خوشحال میشم اگر مطلبی اشتباه بیان شده یا من ناقص توضیح دادم بهم یادآوری کنید تا به دانسته هام اضافه بشه.
آشنایی با GI در V-Ray و Redshift / رندر انیمیشن بدون flicker (+)
مقاله آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow (+)
دانلود کتاب های آموزش پایتون در مایا (+)
آخرین ویرایش: 1 سال, 10 ماه پیش ارسال توسط sd70.

پاسخ: آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow 1 سال, 10 ماه پیش #110007

  • sd70
  • آفلاین
  • ناظر و نویسنده وبسایت
  • ارسال: 731
  • دریافت تشكر: 1015
بخش دوم: گاما و Linear Workflow در موتورهای رندر

منظور از Linear Workflow (گردش کار خطی) یعنی این که محاسبات رندر در یک فضای خطی انجام بشه. در دنیای واقعی نورها در فضای کاملا خطی با هم ترکیب میشن بهمین دلیل موتورهای رندر هم محاسبات شون رو برای نور و دیگر موارد در یک فضای خطی انجام میدن چون در غیر این صورت قوانین فیزیک نقض میشه. در واقع برای اینکه نتایج از نظر فیزیکی درست و واقعی باشه بایستی تمامی فرایند رندر رو در یک فضای خطی انجام بدیم و به خروجی نهایی گاما رو اعمال کنیم تا به درستی تصویر در مانیتور ما که دارای استاندارد sRGB هستش نشون داده بشه.

صحنه‌ی ساده‌ی زیر رو در نظر بگیرید:





این صحنه رو با استفاده از رنگ و تکسچر نشون داده شده رندر می‌کنیم و نتیجه‌ی حاصل این تصویر زیر هستش:



همون طور که می‌بینید تصویر رندر شده بصورت غیرعادی تاریکه. موتور رندر تمامی محاسبات رو همون طور که باید در فضای خطی انجام داده و تصویری هم که نشون میده یک تصویر خطی هستش اما در مقاله‌ی قبلی ما گفتیم که مانیتور ما استانداردی داره به نام sRGB که میاد تصاویر رو تاریک تر از اون چه که هست نشون میده. در واقع اگه مانیتور ما sRGB نبود و Linear (خطی) بود الان تصویر رندر شده به درستی نمایش داده میشد. خب برای حل این مشکل به تصویر خروجی یک گامای 2.2 اعمال می‌کنیم (بعبارتی مطابق استاندارد مانیتور، روشن تر سیوش میکنیم) تا در مانیتور مون درست نشون داده بشه:



مشکل تاریک بودن حل شد اما به جاش یک مشکل دیگه به وجود اومد. رنگ قوری و کف به هیچ وجه مشابه رنگ‌های ورودی نیست و رنگ‌پریده به نظر میاد. در حالت قبلی که گامای 2.2 رو اعمال نکرده بودیم رنگ‌ها درست نشون داده میشد ولی با توجه به استاندارد مانیتور مون حتما بایستی تصویر نهایی بهش گامای 2.2 اعمال میشد که خب اون هم یک مشکل رو حل کرد ولی یک مشکل دیگه ایجاد کرد.
اگر یادتون باشه در مقاله‌ی قبل گفتیم که تصاویر 8 بیت معمولی به طور پیشفرض شامل گامای 2.2 هستن و اینکه ما در انتهای رندرمون دوباره یک گامای 2.2 رو به کار اعمال کردیم باعث شده که دو بار این فرایند انجام بشه و این طور رنگ پریده به نظر بیاد . حالا راه حل چیه. برای این که رنگهای ورودی دقیقا در تصویر نهایی اون طور که میخوایم به نظر بیان باید برعکس کاری که در انتها انجام میشه رو براشون انجام بدیم. در انتها یک گامای 2.2 به تصویر اعمال میشه و تصویر رو روشن تر میکنه به این دلیل که در مانیتور درست نشون داده بشه اما مساله‌ای که هست اینه که نمیخوایم این کار باعث روشن‌تر شدن تکسچرها مون بشه پس برای حل این مشکل میایم به تصاویر و رنگ‌هامون یک گامای معکوس 2.2 (یعنی 0.454) اعمال می‌کنیم (اصطلاحا به این کار Gamma Correction یا تصحیح گاما گفته میشه) تا در انتها بعد از اعمال گامای 2.2 دوباره رنگ شون برگرده به همون شکلی که میخوایم.





با این روش همه چی به درستی نشون داده شد و هیچ مشکلی وجود نداره. در واقع ما در ابتدا رنگ و تکسچرمون رو از فضای sRGB (گامای 2.2) تبدیلش کردیم به حالت خطی (گامای 1) و اون رو وارد موتور رندر کردیم و در انتها به خروجی نهایی گامای 2.2 اعمال کردیم.



همون طور که می بینید بدون تصحیح گاما به هیچ وجه نتیجه‌ی خروجی مشابه اون چیزی که میخواستیم نبود. سوال: با توجه به این موارد، تصحیح گاما بایستی برای تمامی رنگها و تکسچرها در نظر گرفته بشه، درسته؟ پاسخ: خیر.
اجازه بدین با یه مثال این مورد رو توضیح بدم که چرا برای تمامی تکسچرها نباید تصحیح گاما انجام داد. تصویر زیر رو در نظر بگیرید:



فرض کنید از این عکس میخوایم بعنوان مپ بامپ استفاده کنیم. حتما با مپ بامپ آشنایی دارین ولی خب یه اشاره‌ی گذرا بهش میکنم. مپ بامپ باعث میشه که مدل مون بعد از رندر دارای برجستگی و فرورفتگی به نظر بیاد (صرفا اینجوری به نظر میاد و در واقع جزئیاتی به مدل اضافه نمیشه) هر جا مقادیر کانال‌های رنگی R، G و B برابر با 128 (یعنی خاکستری 50%) باشه اثری ایجاد نمیشه و هر چه این عدد بیشتر باشه و بره به سمت رنگ سفید باعث ایجاد برجستگی و برعکس هر چه به سمت رنگ سیاه بره باعث ایجاد تو رفتگی میشه. در تصویر زیر مقادیر رنگی هر بخش نوشته شده:



همون طور که می بینید بخش میانی دارای رنگ خاکستری 50% هستش و بنابراین بصورت خنثی عمل میکنه. مربع‌های ردیف میانی شدت روشنایی شون 20% هستش و سبب ایجاد تورفتگی میشن و مربع‌های دو ردیف دیگه باعث ایجاد برجستگی. در واقع ما میخوایم که مپ بامپ مون دقیقا به همین صورت عمل کنه. یعنی بخش میانی تاثیری نداشته باشه و دو بخش دیگه دارای 20 و 80 درصد تاثیر باشه. حالا فرض کنید موقع ورود این مپ به موتور رندر بیایم براش تصحیح گاما انجام بدیم یا بعبارتی گامای 0.454 رو بهش اعمال کنیم. اتفاقی که میفته اینه:



یه نگاه به مقادیر رنگی بندازین. فکر میکنم کاملا واضح باشه که چرا نباید برای این مپ تصحیح گاما انجام میشد. مقادیر موجود در کانال‌های این مپ برای ما مهم بودن نه خود رنگش. تصحیح گاما باعث تغییر میزان روشنایی پیکسل‌های عکس شد.

چه تصاویری باید تصحیح گاما شوند؟ به طور کلی هر تصویری که بر رنگ رندر تأثیر بذاره نیاز به تصحیح گاما داره؛ بعنوان مثال مپ‌های Diffuse، مپ‌های هایلایت رنگی و مپ‌های بازتاب یا شکست رنگی

چه تصاویری نباید تصحیح گاما شوند؟ به طور کلی تصاویری که بر رنگ رندر تأثیر نمیذارن؛ بعنوان مثال مپ Bump، مپ Normal، مپ Displacement، مپ‌های شفافیت (Transparency)، مپ‌های Specular و در حالت کلی هر مپی که مقادیر عددی پیکسل‌های اون برامون مهمه. البته اگر ورودی مون یک تصویر 32 بیت (HDR) باشه هم نبایستی براش تصحیح گاما انجام داد چون این گونه تصاویر، خودشون خطی هستند و نیازی به انجام مجدد این کار نیست.

سوال: همیشه باید عکس مون رو با گامای 2.2 سیو کنیم؟ پاسخ: خیر. فقط هنگام سیو با فرمت های 8 بیت (بعنوان مثال JPG) بایستی عکس با گامای 2.2 سیو بشه. اگر بخواین با فرمت های 32 بیت (نظیر EXR یا HDR) عکس تون رو سیو کنید به هیچ وجه نباید گامای 2.2 بهش اعمال کنید و باید بصورت خطی ذخیره ـش کنید. عکس 8 بیت بخاطر محدودیت هایی که داره نمیتونه تمامی اطلاعات رو در حالت خطی نگه داره اما چنین محدودیتی برای تصاویر HDR وجود نداره. پیشنهاد میکنم در رابطه با تصاویر HDR و تفاوت شون با تصاویر 8 بیت مطالعه کنید.

فقط توجه داشته باشین که باید گامای مانیتور تون به درستی کالیبره شده باشه تا تصاویری که می‌سازید در مانیتورهای دیگه هم به درستی نشون داده بشه. اگه گاما به درستی کالیبره نشده باشه ممکنه تصاویری که می‌سازین در مانیتور خودتون درست نشون داده بشه اما در بقیه‌ی نمایشگرها یا موقع چاپ دارای تفاوت باشه. این مورد موضوع بحث مقاله مون نیست و بنابراین صرفا به این لینک مراجعه کنید تا با روش این کار آشنا بشید.

در مقالات بعدی یاد می‌گیرم که چطور این موارد رو در نرم‌افزارهای مکس و مایا لحاظ کنیم.
آشنایی با GI در V-Ray و Redshift / رندر انیمیشن بدون flicker (+)
مقاله آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow (+)
دانلود کتاب های آموزش پایتون در مایا (+)
آخرین ویرایش: 1 سال, 10 ماه پیش ارسال توسط sd70.
كاربران زیر تشكر كردند: Mostafa3D, madmaster_3d, behzadi90, m.bodat, ShahriaR 3D, king, zeenama, DEADLINE, *muhammad, Car maker

پاسخ: آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow 1 سال, 10 ماه پیش #110008

  • sd70
  • آفلاین
  • ناظر و نویسنده وبسایت
  • ارسال: 731
  • دریافت تشكر: 1015
بخش سوم: Linear Workflow در نرم افزار تری دی مکس (V-Ray و Mental Ray)

این مقاله به Linear Workflow در دو موتور VRay و Mental Ray مربوط میشه. با توجه به اینکه در منتال‌ری هم دقیقا روش به همین سبک هستش من توضیحات رو فقط برای ویری ارائه میدم که عینا میشه همین رو در منتال‌ری هم پیاده کرد.

یکی از مشکلاتی که دیدم برخی کاربران 3ds Max و VRay دارن اینه که میگن بعد از سیو رندرشون همه چی تاریک میشه. خب با توجه به مقاله‌ی قبلی فکر میکنم راحت میشه تشخیص داد اشکال کار این افراد چیه. بله درسته، این مشکل به دلیل سیو کردن عکس خطی بدون اعمال گامای 2.2 در قالب تصویر 8 بیت هستش.

هم مکس و هم ویری هر دو دارای سیستم‌هایی برای کار در فضای خطی هستند ولی مساله‌ای که باید بهش توجه داشت اینه که از هر دو همزمان استفاده نشه و گرنه باعث میشه که تصحیح گاما بصورت دوبرابر انجام بشه و به نتیجه‌ای که میخوایم نرسیم. خب قبل از هر چیز ابتدا فرض میکنیم که نه مکس و نه ویری هیچ کدوم سیستم اختصاصی برای Linear Workflow ندارن. برای این کار از همون مثال مقاله‌ی قبلی استفاده می‌کنم.

نکته: این بخش صرفا برای اینه که یاد بگیریم که دقیقا چه اتفاقی در این پروسه انجام میشه و چنان چه تمایلی ندارید می‌تونید به بخش بعدی (استفاده از VRay همراه با سیستم گامای 3ds Max) مراجعه کنید.

چون فرض کردیم مکس سیستم گاما نداره این بخش رو از قسمت Customize > Preferences > Gamma and LUT غیر فعال میکنیم.



برای کف و قوری از متریال‌هایی که در تصویر بالا مشاهده می‌کنید استفاده می‌کنیم و نتیجه این هستش:



خب تصویر تاریکه و دلیلش هم اینه که بهش گامای 2.2 اعمال نشده. در پایین این پنجره یک دکمه قرار داره به نام Display colors in sRGB space که خب همون طور که مشخصه تصویر ما رو می‌بره به فضای sRGB یا بعبارتی بهش گامای 2.2 اعمال می‌کنه. این دکمه رو فعال می‌کنیم و نتیجه میشه تصویر زیر:



نکته: فعال بودن یا نبودن این دکمه هیچ تأثیری توی فایلی که سیو میشه نداره و فقط بعنوان یک پیش‌نمایش در پنجره‌ی رندر خود ویری عمل می‌کنه.

مشکل تاریکی حل شد اما مشکل دیگری بوجود اومد که در مقاله‌ی قبلی بهش پرداختیم. پس کاری که الان باید بکنیم اعمال گامای معکوس 2.2 یعنی (0.454) به رنگ قوری و تکسچر کف هستش.

به وروی Diffuse متریال قوری یک مپ VrayColor وصل می‌کنیم و رنگ مورد نظرمون رو انتخاب می‌کنیم. در قسمت color gamma عبارت 2.2 رو تایپ می‌کنیم. کاری که این مپ انجام میده اینه که میاد معکوس گامایی که وارد کردیم رو به رنگ انتخابی مون اعمال میکنه و اون رو وارد ورودی Diffuse می‌کنه یعنی در واقع ما در اینجا به رنگ انتخابی مون گامای 0.454 که معکوس 2.2 هست رو اعمال کردیم.



برای بیت‌مپ مون یک گره ColorCorrection رو بین خروجی عکس و ورودی Diffuse قرار میدیم و در قسمت گاما عدد 0.454 رو وارد می‌کنیم تا برای این تصویر هم تصحیح گاما انجام بشه.



حالا تصویر رو رندر می‌گیرم و نتیجه دقیقا همون چیزی میشه که میخوایم و بعد از اعمال گامای 2.2 رنگ‌ها دقیقا به رنگ‌های انتخابی تبدیل میشن:



الان همه چی به درستی نشون داده میشه اما جالبه بدونین اگه الان عکس رو با یک فرمت 8 بیت (مثلا JPG) سیو کنیم نسخه‌ی اصلی (نسخه‌ی خطی که بهش گامای 2.2 اعمال نشده) سیو میشه و باز هم تصویر بصورت خطی و به قول بعضی از دوستان بصورت تاریک سیو میشه. دلیلش چیه؟ در بالا توضیح دادیم که فعال بودن یا نبودن دکمه‌ی Display colors in sRGB space هیچ تأثیری توی فایلی که سیو میشه نداره. خب راه حل چیه؟ راه حل اینه که بگیم خود VRay برامون تو خروجی‌ای که میده از قبل گاما رو اعمال کرده باشه و صرفا در حد یک پیشنمایش نباشه. (البته روشهای دیگه‌ای هم هست)

قبل از اینکه این روش رو توضیح بدم مجددا بایستی تاکید کنم که در این بخش من کلا فرض رو بر این گرفتم که خود نرم‌افزار سیستمی رو برای Linear Workflow نداره و روش ساده‌تر و اصولی تر در بخش بعد توضیح داده میشه. (البته این روش هم کاملا اصولیه ولی در روش بعدی کارها بصورت خودکار برای ما انجام میشه و لازم نیست بصورت دستی تصحیح گاما انجام بدیم)

خب برای اینکه بگیم خود ویری در انتها یک گامای 2.2 به تصویر اعمال کنه، از قسمت تنظیمات بخش Color Mapping رو باز می‌کنیم و حالتش رو روی Expert میذاریم. در قسمت گاما مقدار 2.2 رو وارد می‌کنیم و Mode رو هم روی Color Mapping and Gamma میذاریم. با این کار گامای 2.2 در خروجی نهایی مون اصطلاحا Burn میشه.



مجددا تصویر رو رندر می‌کنیم:



سوال: تصویر چرا اینقدر روشن شد؟ پاسخ خیلی ساده ـس. ما الان گفتیم که خود ویری گامای 2.2 رو روی تصویر Burn کنه یعنی تصویری که ما الان داریم یک تصویر sRGB (دارای گامای 2.2) هستش و دیگه خطی نیست. فعال بودن دکمه‌ی Display colors in sRGB space باعث شده که یک بار دیگه هم گامای 2.2 به تصویر اعمال بشه که خب برای نمایش درست باید این دکمه رو الان غیر فعال کنیم (هر چند همون طور که قبلا هم اشاره شد فعال بودن یا نبودنش تاثیری توی تصویری که سیو میشه نداره)



نکته: در حالت معمول، دکمه‌ی Display colors in sRGB space همیشه باید فعال باشه.

استفاده از VRay همراه با سیستم گامای 3ds Max

خب بریم سراغ روش ساده و بهتر. جزئیات تمام چیزهایی که در بخش قبل گفته شد رو فراموش کنید. هدف از مطالبی که تا اینجا بیان شد صرفا این بود که درک کنیم که در پس‌زمینه چه اتفاقی واقعا میفته.

همون طور که در ابتدا گفتیم مکس و ویری هر دو دارای سیستم‌هایی برای مدیریت گاما هستند. با توجه به پشتیبانی کامل VRay از سیستم گامای مکس ما تمام این کار رو به خود مکس محول می‌کنیم و بنابراین VRay هیچ کاری رو نباید در مورد تصحیح گاما و اینجور مسائل انجام بده. تنظیمات پیشفرض VRay دقیقا همون چیزیه که میخوایم و بنابراین به قسمت Color Mapping خود VRay اصلا دست نمی‌زنیم.

برای فعال کردن سیستم گامای مکس قسمت Customize > Preferences > Gamma and LUT رو باز می‌کنیم و طبق تصویر زیر عمل می‌کنیم:



اگر بخش انتخاب رنگ رو نگاه کنید می‌بینید که رنگ‌ها روشن‌تر شدن. تصویر زیر رو ببینید:



خب اتفاقی که افتاده اینه که ما الان تمام رنگها رو در فضای sRGB می‌بینیم. یعنی یک گامای 2.2 به رنگ‌ها اعمال شده و باعث شده که ما اینها رو روشن‌تر ببینیم. ما رنگی که روشن به نظر میاد (در فضای sRGB) رو انتخاب می‌کنیم و تری دی مکس رنگ تاریکتر یا دقیق تر بگم رنگ واقعی (رنگ در فضای خطی) رو وارد موتور رندر میکنه که این دقیقا همون چیزیه که میخواستیم. به نوعی میشه گفت به طور خودکار به رنگی که انتخاب میکنیم گامای 0.454 اعمال میشه. خب این که از این. پس برای رنگ هیچ کار خاصی لازم نیست بکنیم و خود نرم‌افزار تصحیح گاما رو برامون انجام میده.

حالا اگه یادتون باشه گفتیم برای بعضی از تصاویر باید تصحیح گاما انجام بشه و برای بعضی دیگه نه. پنجره‌ی ایمپورت بیت‌مپ دارای بخشی به نام گاما هستش:



وقتی حالت روی اتوماتیک باشه نرم افزار فرض رو بر این میگیره که این عکس 8 بیتی متعلق به فضای sRGB هستش (یعنی از قبل بهش گامای 2.2) اعمال شده و بنابراین موقعی که وارد موتور رندرش میکنه بهش گامای معکوس 2.2 (یا همون 0.454) رو اعمال میکنه. حتی میتونید Override رو فعال کنید و توش بنویسین 2.2. این یعنی اینکه گامای تصویر 2.2 هست و باید معکوسش اعمال بشه که خب لازم نیست. پس برای تصاویری که نیاز به تصحیح گاما دارن حالت رو میذاریم روی اتوماتیک. برای تصاویری هم که نباید تصحیح گاما بشن، حالت Override رو فعال میکنیم و عدد 1 رو وارد می‌کنیم. اینجوری هیچ گونه تصحیح گامایی انجام نمیشه.

موقع سیو عکس هم این پنجره باز میشه. اگه خواستین عکس تون رو بصورت 8 بیت سیو کنید کافیه بذارینش روی اتوماتیک (یا بصورت دستی 2.2 رو وارد کنید) و چنان چه بخواین بصورت خطی عکس رو سیو کنید (مثلا با فرمت EXR) این مقدار رو روی 1 قرار میدین تا گامایی بهش اعمال نشه. (البته اتوماتیک هم بمونه خود VRay متوجه میشه که نباید به عکس EXR گامای 2.2 اعمال بشه)

یادتون باشه دکمه‌ی Display colors in sRGB space رو هم فعال کنید. درسته تأثیری توی تصویری که سیو میشه نداره اما خب بهرحال تو خود پنجره‌ی رندر ما باید تصویر درست رو ببینیم.

نکته: وقتی سیستم گامای نرم‌افزار فعاله و فایلی رو باز می‌کنید که درش سیستم گاما غیر فعال بوده (یا بر عکس) یک همچین پنجره‌ای نشون داده میشه:



گزینه‌ی Keep یعنی اینکه اگه الان سیستم گامای مکس فعاله، توی این فایل هم فعال بشه و اگه غیر فعاله توی این فایل هم غیر فعال بشه (توی این نمونه‌ی خاص یعنی اینکه سیستم گامای مکس رو توی این فایل که بدون این سیستم ساخته شده، فعال کنه) و گزینه‌ی Adopt یعنی مشابه اون چه که خود فایل هست عمل بشه. هنگام باز کردن این جور فایلها خیلی دقت کنید به ویژه هنگامی که با یک فایل قدیمی که بدون سیستم گامای مکس ایجاد شده سر و کار دارید.
آشنایی با GI در V-Ray و Redshift / رندر انیمیشن بدون flicker (+)
مقاله آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow (+)
دانلود کتاب های آموزش پایتون در مایا (+)
آخرین ویرایش: 1 سال, 10 ماه پیش ارسال توسط sd70.
كاربران زیر تشكر كردند: madmaster_3d, king, Houdinian, designerhadi, zeenama, DEADLINE, Car maker

پاسخ: آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow 1 سال, 10 ماه پیش #110009

  • sd70
  • آفلاین
  • ناظر و نویسنده وبسایت
  • ارسال: 731
  • دریافت تشكر: 1015
بخش چهارم: Linear Workflow در نرم افزار مایا (Mental Ray، Arnold و V-Ray)

از نسخه‌ی اکستنشن مایا 2015 به بعد یک سیستم جدید مدیریت رنگ به نام SynColor به مایا اضافه شد و در این مقاله هم ما ملاک مون رو همین سیستم Color Management میذاریم. هم مایا و هم موتورهای رندر سیستم هایی برای مدیریت گاما دارن که باید دقت کرد که این دو سیستم با هم ترکیب نشه (یا حداقل به صورت نادرست ترکیب نشه) چون باعث میشه که تصحیح و اعمال گاما بصورت دوبرابر انجام بشه و نتیجه‌ی مدنظرمون رو نگیریم. البته موتورهای رندری که پشتیبانی کامل از این سیستم دارن (مثل منتال‌ری یا آرنولد در نسخه‌ی 2017) خودشون دارای سیستم مستقلی برای این کار نیستند و کل این فرایند رو به کمک همین سیستم داخلی مایا انجام میدن.

قبل از هر چیز از داخل تنظیمات مایا بخش Color Management رو فعال می‌کنیم. (برای هر سه موتور رندری که در این مطلب بهش می‌پردازیم باید این بخش فعال باشه)



در قسمت View گزینه‌ی sRGB انتخاب شده یعنی خروجی رندر که در داخل مایا نشون داده میشه در فضای sRGB (گامای 2.2) باشه تا به درستی دیده بشه. گزینه Rendering Space هم که همونطور که باید روی حالت خطی قرار گرفته.

اگر بخش انتخاب رنگ رو نگاه کنید می‌بینید که رنگ‌ها روشن‌تر شدن. تصویر زیر رو ببینید: (به رنگ انتخابی و بخش Saturation و مربع مربوط به انتخاب رنگ دقت کنید)



خب اتفاقی که افتاده اینه که ما الان تمام رنگها رو در فضای sRGB می‌بینیم. یعنی یک گامای 2.2 به رنگ‌ها اعمال شده و باعث شده که ما اینها رو روشن‌تر ببینیم. ما رنگی که روشن به نظر میاد (در فضای sRGB) رو انتخاب می‌کنیم و مایا رنگ تاریکتر یا دقیق تر بگم رنگ واقعی (رنگ در فضای خطی) رو وارد موتور رندر میکنه که این دقیقا همون چیزیه که میخواستیم. به نوعی میشه گفت به طور خودکار به رنگی که انتخاب میکنیم گامای 0.454 که معکوس 2.2 هستش اعمال میشه. خب این که از این. پس برای رنگ هیچ کار خاصی لازم نیست بکنیم و خود نرم‌افزار تصحیح گاما رو برامون انجام میده.

حالا اگه یادتون باشه گفتیم برای بعضی از تصاویر باید تصحیح گاما انجام بشه و برای بعضی دیگه نه. مساله‌ای که هست اینه که این سه موتور همه‌شون سیستم Color Management رو به طور کامل ساپورت نمی‌کنن و بهمین خاطر به طور مجزا نحوه‌ی تصحیح گامای تصاویر و ذخیره کردن خروجی رندر رو بررسی می‌کنیم.

Mental Ray

با توجه به اینکه این موتور قبلا موتور پیش‌فرض مایا بوده به طور کامل سیستم Color Management رو پشتیبانی می‌کنه. برای تصحیح گاما خیلی راحت می‌تونیم از سیستم داخلی خود مایا استفاده کنیم. در گره File بخشی وجود داره به نام Color Space که شامل لیستی از فضاهای رنگی مختلفه اما در حالت کلی ما فقط با دو تاش کار داریم: sRGB و Raw.



در مقاله‌ی دوم اشاره کردیم که چه تصاویری نیاز به تصحیح گاما دارند. برای این تصاویر بایستی فضای sRGB انتخاب باشه. انتخاب این گزینه به موتور رندر می‌فهمونه که عکس وارد شده متعلق به فضای sRGB (گامای 2.2) هستش تا موقع ورود به موتور رندر تبدیل به حالت خطی بشه (گامای 0.454 بهش اعمال بشه) برای تصاویری هم که نیاز به تصحیح گاما ندارند (بعنوان مثال مپ بامپ، نرمال و ...) بایستی این بخش روی حالت Raw تنظیم بشه تا هیچ تصحیح گامایی براشون انجام نشه.

حالا بریم سراغ سیو عکس. گفتیم که تصاویر 8 بیت (نظیر JPG) باید با گامای 2.2 و تصاویر 16 یا 32 بیت نظیر HDR، EXR و ... بایستی بصورت خطی سیو بشه. در گوشه‌ی بالای پنجره‌ی رندر، دکمه‌ای وجود داره که تعیین میکنه نمایش عکس در چه فضایی انجام بشه. (همون طور که ملاحظه می‌کنید برای نمایش درست تصویر در پنجره‌ی رندر بایستی حالت sRGB فعال باشه)





در پنجره‌ی مربوط به سیو عکس دو گزینه وجود داره: یکی Raw یکی Color-Management



Raw یعنی ذخیره‌ی عکس در حالت خطی (بدون اعمال گامای 2.2) و Color-Management یعنی ذخیره‌سازی بر اساس فضای تعیین شده که خب sRGB (گامای 2.2) هستش.

Arnold (مایا 2017 به بالا)

از نسخه 2017 موتور رندر Arnold به طور پیشفرض در مایا قرار گرفت. در این نسخه، آرنولد هماهنگی کاملی رو با سیستم Color Management مایا داره و به همین خاطر بخشی که در نسخه‌های پیشین در تنظیمات خود موتور رندر برای بحث گاما وجود داشت به طور کامل حذف شده تا تمام این فرایند توسط خود مایا انجام بشه.

با توجه به اینکه در این نسخه، Arnold به طور کامل سیستم Color Management رو پشتیبانی می‌کنه، برای تصحیح گاما خیلی راحت می‌تونیم از سیستم داخلی خود مایا استفاده کنیم. در گره File بخشی وجود داره به نام Color Space که شامل لیستی از فضاهای رنگی مختلفه اما در حالت کلی ما فقط با دو تاش کار داریم: sRGB و Raw.



در مقاله‌ی دوم اشاره کردیم که چه تصاویری نیاز به تصحیح گاما دارند. برای این تصاویر بایستی فضای sRGB انتخاب باشه. انتخاب این گزینه به موتور رندر می‌فهمونه که عکس وارد شده متعلق به فضای sRGB (گامای 2.2) هستش تا موقع ورود به موتور رندر تبدیل به حالت خطی بشه (گامای 0.454 بهش اعمال بشه) برای تصاویری هم که نیاز به تصحیح گاما ندارند (بعنوان مثال مپ بامپ، نرمال و ...) بایستی این بخش روی حالت Raw تنظیم بشه تا هیچ تصحیح گامایی براشون انجام نشه.

همون طور که در تصویر زیر می‌بینید به طور پیشفرض گاما در قسمت نمایش تصویر روی 1 هستش دلیلش هم اینه که قسمت View Transform روی sRGB قرار داره. یعنی تصویری که الان می‌بینیم در فضای sRGB هستش و لازم نیست برای درست نمایش داده شدن، بهش مجددا گامای 2.2 اعمال بشه.



در قسمت‌های قبل گفتیم که تصاویر 8 بیت (مثل jpg) بایستی با گامای 2.2 و تصاویر 16 یا 32 بیت نظیر EXR یا HDR باید بصورت خطی (گامای 1) سیو بشن. اگر دقت کنید در منوی فایل یک گزینه وجود داره به نام color-corrected و یکی به نام original. خب عناوینش کاملا واضحه. چنان چه بخوایم با فرمت 8 بیت سیو کنیم باید نسخه‌ای که بهش گاما اعمال شده (color-corrected) رو سیو کنیم و برای حالت خطی original. در این بخش گزینه‌ای مخصوص سیو با فرمت EXR هم هست که تمام AOV ها رو در داخل فایل EXR لایه‌بندی میکنه که میتونه خیلی مفید باشه.

این بخش موضوع مقاله مون نیست اما دیدم بهتره یه اشاره‌ی کلی بهش داشته باشم. اگر در فولدر تکسچرهاتون دقت کنید می‌بینید که کنار هر یک از فایلهای تکسچر، فایلی با فرمت tx ایجاد شده. در رابطه با این که فرمت tx چه فایده‌ای داره و چرا در آرنولد بهتره از این فرمت استفاده بشه توصیه میکنم به راهنمای آرنولد مراجعه کنید. دلیل ایجاد فایل tx گزینه‌ی Auto-convert هستش که به طور پیشفرض در قسمت تنظیمات فعاله که خب باید فعال بمونه.



وقتی دکمه‌ی رندر رو میزنین قبل از شروع رندر، تمامی تکسچرها با توجه به فضای رنگی انتخاب شده (sRGB یا Raw) تبدیل به فرمت tx میشن و در واقع فایل tx هستش که به درون موتور رندر فراخوانی میشه نه فایلهای دیگه (نظیر jpg و ...) ممکنه الان این سوال براتون پیش بیاد که هر دفعه تبدیل به tx شاید کار زمانبری باشه که باید بگم این طور نیست. در واقع اگر تعداد و حجم تکسچرهاتون خیلی زیاد باشه شاید اولین دفعه که دکمه‌ی رندر رو زدین یک مقدار تبدیل به tx طول بکشه اما برای دفعات دیگه این کار انجام نمیشه. در واقع تبدیل به فرمت tx یا در حالتی انجام میشه که فایل tx موجود نباشه یا در حالتی که تغییری در تصویرتون ایجاد کرده باشین.

Arnold (مایا 2016)

خب ما سیستم Color Management مایا رو در ابتدا فعال کردیم تا این کار توسط این سیستم انجام بشه. موردی که هست اینه که آرنولد پشتیبانی کاملی رو از این سیستم نداره و فقط تصحیح گاما برای رنگ‌های انتخابی انجام میشه و برای تکسچرها این کار توسط خود این سیستم انجام نمیشه. برای این که خود موتور آرنولد در رابطه با تصحیح گاما کاری انجام نده تمامی پارامترهای مربوط به گاما رو از قسمت تنظیمات روی 1 میذاریم. اعمال گامای 1 عملا یعنی اینکه هیچ گونه اعمال گامایی انجام نشه.



سیستم Color Management مایا، رندر نهایی رو در فضای sRGB نشون میده و بنابراین گزینه‌ی اول رو 1 میذاریم تا خود آرنولد گامای 2.2 رو اعمال نکنه. گزینه‌ی دوم و سوم مربوط به رنگ نورها و متریال هاست که گفتیم خود سیستم داخلی مایا تصحیح گاما رو به طور خودکار انجام میده و بنابراین این دو تا هم روی 1 تنظیم میشه. گفتیم آرنولد سیستم Color Management رو برای تکسچرها ساپورت نمیکنه و الان ممکنه این سوال پیش بیاد که بهتر نیست بخش Textures روی 2.2 تنظیم بشه تا موقع ورود تکسچر به داخل موتور رندر به طور خودکار گامای معکوس 2.2 یعنی 0.454 بهش اعمال بشه. در پاسخ به این سوال باید بگم که میشه این گزینه رو 2.2 گذاشت. اینجوری برای تمام تکسچرها (به استثنای فرمت های خطی مثل EXR) تصحیح گاما انجام میشه اما اگر یادتون باشه در مقاله‌ی دوم گفتیم که برای تمامی تکسچرها نبایستی تصحیح گاما انجام بشه (بعنوان مثال مپ Bump و ...) و از طرفی استفاده از این بخش چندان توصیه نمیشه و بنابراین این قسمت رو هم 1 میذاریم تا کنترل بیشتری داشته باشیم.

خب الان تنها مشکل اعمای گامای معکوس 2.2 به تکسچرها هستش. آرنولد در این حالت فرض میکنه که تمام تکسچرها خطی هستن و بنابراین هیچ گونه تصحیح گامایی انجام نمیده. برای تکسچرهایی که نیاز به تصحیح گاما ندارن که خب هیچ کاری لازم نیست انجام بشه اما برای تکسچرهایی که نیاز به اعمال گامای معکوس 2.2 دارن (مثلا ورودی Diffuse) دو راهکار وجود داره:

1. استفاده از گره GammaCorrect: در این روش یک گره GammaCorrect رو بین خروجی تکسچر و ورودی متریال قرار میدیم و برای مقدارش عدد 0.454 رو وارد میکنیم تا تصحیح گاما انجام بشه.



این روش یک روش کاملا عملیه و اگر مایل باشین به راحتی میتونین ازش استفاده کنید اما خود SolidAngle توصیه کرده این تصحیح گاما رو خودمون دستی و با تبدیل فایل به فرمت tx انجام بدیم به دو دلیل: 1. موقع رندر محاسبات اضافی برای خطی کردن تصاویر انجام نشه 2. بهینه‌تر بودن فرمت tx برای موتور آرنولد (در رابطه با این که فرمت tx چه فایده‌ای داره و چرا در آرنولد بهتره از این فرمت استفاده بشه توصیه میکنم به راهنمای آرنولد مراجعه کنید)

2. تبدیل تصاویر به فرمت tx: در این روش ما میایم تصویر رو از فضای sRGB تبدیل میکنیم به فضای Linear (خطی) و اونو با فرمت tx سیو میکنیم و بعد این فرمت رو بعنوان تکسچر در گره file وارد میکنیم. برای این کار دو روش وجود داره. یکی از طریق ابزاری که در مایا وجود داره و دیگری از طریق command prompt (شخصا این روش رو بیشتر می‌پسندم)

روش اول: از منوی Arnold > Utilities ابزار Tx Manager رو باز می‌کنیم. اگر تسکچرها از قبل بعنوان ورودی متریال استفاده شده باشن گزینه‌ی Use Scene Textures رو فعال می‌کنیم و تکسچرهایی که باید تبدیل به حالت خطی بشن رو انتخاب میکنیم در غیر این صورت گزینه‌ی Use Textures in Folder رو فعال کرده و فولدر مربوط به تکسچرها رو انتخاب میکنیم. در قسمت دستورات کد زیر رو می‌نویسیم و روی دکمه‌ی Make Tx کلیک میکنیم:

-v -u --unpremult --oiio --colorconvert sRGB linear




خب حالا باید برای ورودی گره فایل، نسخه‌ی tx رو در نظر بگیریم. مثلا اگر اسم فایل مون image.jpg هستش الان یک فایل tx کنارش ایجاد شده و کافیه در مسیرش این عبارت رو با image.tx جایگزین کنیم اما یک روش بهتر هم هست. گزینه‌ی زیر رو اگه تیک بزنید خود آرنولد به طور خودکار چک میکنه ببینه اگه فایل tx ـی به این نام وجود داره اون رو در نظر بگیره.



مثلا در این شرایط درسته در ورودی گره فایل، فایل image.jpg در نظر گرفته شده اما آرنولد فایل image.tx رو وارد میکنه. توصیه میشه تصاویری که نیاز به تصحیح گاما ندارن هم تبدیل به فایل tx بشن که خب طبیعتا در این حالت عبارت colorconvert sRGB linear نباید تایپ بشه.

روش دوم: توی این روش میتونین خارج از محیط مایا فرایند تبدیل به tx رو انجام بدین. در داخل فولدر bin در مسیر نصب آرنولد فایلی وجود داره به نام maketx که به کمکش از قسمت command prompt ویندوز میتونید یک فایل رو تبدیل به tx کنید. فرض کنید دو تا تکسچر داریم در درایو D پوشه‌ی Render به نام A.jpg و B.jpg. اولی نیاز به تصحیح گاما داره و دومی نه. با فرض نصب آرنولد در مسیر پیشفرض با اجرای دستورات زیر این دو تکسچر تبدیل به فرمت tx میشن و برای اولی تصحیح گاما منظور میشه.

C:\solidangle\mtoadeploy\2016\bin\maketx.exe -v -u --unpremult --oiio --colorconvert sRGB linear "D:\Render\A.jpg"
C:\solidangle\mtoadeploy\2016\bin\maketx.exe -v -u --unpremult --oiio  "D:\Render\B.jpg"




شاید این روش در ظاهر سخت به نظر بیاد اما براحتی میتونین بصورت دلخواه اونو تبدیل به یک ابزار کنید. مثلا من خودم به کمک Python یک کد ساده نوشتم که تمام تصاویر یک پوشه رو به طور کامل تبدیل به tx میکنه و همون ابتدا هم می‌پرسه که آیا تصحیح گاما انجام بشه یا خیر. اگر کسی این کد رو خواست میتونم در اختیارش بذارم. در ادامه نحوه‌ی سیو کردن خروجی رندر رو بررسی می‌کنیم.



همون طور که در تصویر زیر می‌بینید به طور پیشفرض گاما در قسمت نمایش تصویر روی 1 هستش دلیلش هم اینه که قسمت View Transform روی sRGB قرار داره. یعنی تصویری که الان می‌بینیم در فضای sRGB هستش و لازم نیست برای درست نمایش داده شدن، بهش مجددا گامای 2.2 اعمال بشه.



در قسمت‌های قبل گفتیم که تصاویر 8 بیت (مثل jpg) بایستی با گامای 2.2 و تصاویر 16 یا 32 بیت نظیر EXR یا HDR باید بصورت خطی (گامای 1) سیو بشن. اگر دقت کنید در منوی فایل یک گزینه وجود داره به نام color-corrected و یکی به نام original. خب عناوینش کاملا واضحه. چنان چه بخوایم با فرمت 8 بیت سیو کنیم باید نسخه‌ای که بهش گاما اعمال شده (color-corrected) رو سیو کنیم و برای حالت خطی original. در این بخش گزینه‌ای مخصوص سیو با فرمت EXR هم هست که تمام AOV ها رو در داخل فایل EXR لایه‌بندی میکنه که میتونه خیلی مفید باشه.


V-Ray
ما سیستم Color Management مایا رو در ابتدا فعال کردیم تا این کار توسط این سیستم انجام بشه. موردی که هست اینه که ویری پشتیبانی کاملی رو از این سیستم نداره و فقط تصحیح گاما برای رنگ‌های انتخابی انجام میشه و برای تکسچرها این کار توسط خود این سیستم انجام نمیشه. (نکته: این مطلب بر اساس ویری 3.1 و مایای 2016 هستش و ممکنه در نسخه‌های بعدی، ویری به طور کامل سیستم SynColor مایا رو ساپورت کنه) تنظیمات پیشفرض V-Ray طوریه که تمام ورودی ها رو در فضای خطی فرض می‌کنه و بنابراین هیچ گونه تصحیح گامایی توسط خود ویری انجام نمیشه و ما هم میخوایم که همینطور باشه و ویری کاری در این زمینه انجام نده بهمین خاطر تنظیمات پیش‌فرض بخش Color Mapping در تنظیمات ویری رو تغییر نمیدیم.

الان تنها مشکل اعمای گامای معکوس 2.2 به تکسچرها هستش. همون طور که گفتیم ویری در حالت پیشفرض همه‌ی ورودی‌ها رو خطی فرض میکنه و بنابراین هیچ گونه تصحیح گامایی انجام نمیده. برای تکسچرهایی که نیاز به تصحیح گاما ندارن که خب هیچ کاری لازم نیست انجام بشه اما برای تکسچرهایی که نیاز به اعمال گامای معکوس 2.2 دارن (مثلا ورودی Diffuse) دو راهکار وجود داره:

1. استفاده از گره GammaCorrect: در این روش یک گره GammaCorrect رو بین خروجی تکسچر و ورودی متریال قرار میدیم و برای مقدارش عدد 0.454 (یعنی معکوس عدد 2.2) رو وارد میکنیم تا تصحیح گاما انجام بشه.



2. استفاده از اتریبیوت گامای ویری: در این روش ابتدا باید گره فایل مورد نظر رو انتخاب کنیم و از منوی Attribute > VRay گزینه‌ی Texture inpurt gamma رو فعال کنیم.



با فعال کردن این گزینه در انتهای تنظیمات گره فایل بخشی به نام Extra VRay Attributes اضافه میشه که به کمک این قسمت میشه فضای رنگی رو تعیین کرد. انتخاب حالت گاما و گذاشتنش روی عدد 2.2 یا sRGB به ویری میگه که این عکس مربوط به فضای sRGB (گامای 2.2) هستش و نیازه که موقع ورود به موتور رندر تبدیل به فضای خطی بشه (یا بعبارتی گامای معکوس 2.2 یعنی 0.454 بهش اعمال بشه)



برای سیو عکس هم کاری خاصی لازم نیست انجام بشه. اگر با فرمت هایی نظیر JPG عکس رو سیو کنید بصورت خودکار در فضای sRGB سیو میشه و با فرمت هایی نظیر EXR بصورت خطی.

جمع بندی

مطالبی که گفته شد صرفا مختص دو نرم‌افزار مکس و مایا و موتورهای رندر نام برده شده نیست. شما با هر نرم‌افزار یا موتور رندر دیگه‌ای هم که بخواین کار بکنین بایستی به Linear Workflow توجه داشته باشین. مثلا برای مایا موتورهای رندر دیگه‌ای مثل Renderman، FurryBall، Octane، Redshift و ... وجود داره که برای همه‌ی اینها بایستی به گردش‌کار خطی و مسائلی مثل تصحیح گاما و سیو مناسب عکس با توجه به فرمت مدنظر توجه داشت.

قبل از شروع کار با یک موتور رندر جدید ابتدا عبارتهایی مثل Linear Workflow یا Gamma رو در راهنماش جستجو کنید تا ببینید نحوه‌ی این کار به چه صورته. بعضی از موتورهای رندر (مثل آرنولد در نسخه 2017، منتال‌ری یا Redshift) پشتبیانی کاملی از سیستم مدیریت رنگ مایا دارند و میشه تمام کار رو به کمک این سیستم انجام داد. بعضی موتورهای دیگه ممکنه پشتیبانی کاملی رو نداشته باشن و نیاز باشه بصورت ترکیبی از این سیستم و سیستم داخلی خودشون استفاده کرد (مثل آرنولد در مایا 2016 یا ویری) و برای بعضی موتورهای دیگه هم شاید بهتر باشه به طور کامل سیستم Color Management مایا غیر فعال بشه و تمام این فرایند از طریق سیستم داخلی خودشون انجام بشه (مثل FurryBall)
آشنایی با GI در V-Ray و Redshift / رندر انیمیشن بدون flicker (+)
مقاله آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow (+)
دانلود کتاب های آموزش پایتون در مایا (+)
آخرین ویرایش: 1 سال, 9 ماه پیش ارسال توسط sd70.
كاربران زیر تشكر كردند: Mostafa3D, madmaster_3d, behzadi90, king, zeenama, *muhammad, Car maker

پاسخ: آشنایی با مفهموم گاما و Linear Workflow 1 سال, 10 ماه پیش #110053

  • zeenama
  • آفلاین
  • كاربر کوشا
  • ارسال: 308
  • دریافت تشكر: 257
سلام بر آقا سعید. دمت گرم. واقعا دلم میخواست یه مقاله ای گیر بیارم که بصورت منسجم درمورد گاما و گردشکار خطی توضیح بده، که شما این کار رو کردید. خدا خیرت بده عزیز
یه پیشنهاد: انشاالله وقتی 4 تتا مقاله کامل شد، خوبه که همه رو تو قالب یه فایل PDF مجتمع کنی و بذاری.
واقعا ممنونم ازت...
كاربران زیر تشكر كردند: madmaster_3d, behzadi90, m.bodat, king, *muhammad, sd70
مدیران انجمن: archman, esisb, m.bodat
زمان ایجاد صفحه: 1.15 ثانیه

جدیدترین آثار ارسالی در گالری

تبلیغات
تبلیغات

جدیدترین ارسالهای تالارگفتگو